Roblox, l'interview d'Alexandre Dewez

Dans les métavers, l’engagement sera beaucoup plus fort que sur les réseaux sociaux et les plateformes de jeux

Roblox, le métavers des moins de 18 ans, n'a pas attendu que Mark Z. se lance pour trouver son modèle d'affaires. Une chose est certaine, c'est qu'il repose sur un modèle d'addiction plus performant encore que celui de Facebook & consorts. Entretien avec Alexandre Dewez, associé chez Eurazeo.

Valorisé 4 milliards de dollars à la mi-2020, Roblox faisait en mars dernier une entrée en Bourse tonitruante, avec une capitalisation totale de 45 milliards de dollars. Comment expliquez-vous cette soudaine envolée ?

Alexandre Dewez : D’un point de vue macro, depuis le début de la pandémie, les marchés financiers se portent très bien, les valeurs techs sont particulièrement dynamiques, et le gaming a connu de très fortes croissances. C’est un contexte extrêmement porteur, donc. Mais, en dehors de ces considérations, le modèle Roblox est arrivé à un point de maturité qui s’avère être le plus abouti dans le domaine des métavers.

Roblox a été créé un an après Second Life. Ont-ils réussi à trouver un modèle d’affaires là où le premier grand métavers aurait échoué ?

A. D. : Il faut garder à l’esprit qu’il faut du temps à une entreprise pour trouver son modèle. Roblox a mis plus de quinze ans à construire le sien. Permettre à ses utilisateurs et à ses développeurs de créer leur contenu exige, par exemple, des infrastructures informatiques très solides – qui n’existaient pas au moment du lancement de l’entreprise. Par ailleurs, cette dynamique à la fois user et developer content engage des dynamiques sociales complexes qui mettent longtemps à s’enclencher.

En quoi cette dynamique sociale se distingue-t-elle des autres jeux vidéo ou des réseaux sociaux ?

A. D. : Elle repose sur un double engagement. Celui de ses joueurs, d’une part : plus il y a de joueurs, plus ils vont vouloir y faire venir leurs amis, et plus ils y passeront de temps. Celui des développeurs, d’autre part : plus ils s’investissent sur la plateforme, plus ils auront intérêt à en faire la promotion, et, de la même manière que les joueurs, à y passer du temps et à y faire venir du monde. Ces dynamiques permettent de créer un engagement très fort avec chacune de ces populations, ce qui est tout à fait unique. La répartition d’engagement restera sans doute classique, avec 90 % de gens qui restent relativement passifs par rapport à l’étendue des possibilités de la plateforme, et seulement 1 % de gens très engagés. Mais même pour ces 90 %, l’engagement sera beaucoup plus fort que sur la plupart des plateformes de jeux et de réseaux sociaux.

Roblox n’est pas rentable. Quels sont ses leviers de croissance ?

A. D. : Ils ont un premier levier à l’international. Roblox a un très bon taux de pénétration aux États-Unis, mais reste encore peu visible en Europe. Ils ont également la possibilité de développer des offres sur des populations plus âgées. Enfin, ils vont pouvoir créer des expériences qui iront au-delà du gaming. Des évènements comme ce qu’ils ont proposé avec le concert de Lil Nas X en novembre 2020, mais aussi des expériences qui permettent à tout un groupe – un collège ou une entreprise – de se retrouver sur la plateforme, avec leurs avatars numériques.

Les prochains réseaux sociaux seront-ils des jeux vidéo ?

A. D. :  L’expérience proposée sur un métavers est très immersive et très sociale. Elle est beaucoup plus riche et marquante que celles qu’on peut avoir sur des réseaux comme Facebook, Twitter ou Instagram. Sur Roblox, avoir la possibilité de passer d’un jeu à l’autre avec son avatar qui est unique donne à la fois cette impression d’une très grande variété d’expériences et d’ouverture, mais avec une seule identité digitale. C’est un choix très intéressant qui ouvre effectivement la voie des métavers.

Cette interview est issue de notre dossier consacré à Roblox et extraite de la revue n°27 de L'ADN : disponible ici !

premium2
commentaires

Participer à la conversation

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.