Roblox s'impose comme le nouveau colosse des métavers. Et pourtant, malgré le potentiel de la plateforme, seuls certains audacieux l'ont vu venir.
Roblox, qu'est-ce que c'est ? C'est d'abord une plateforme de jeux vidéo auxquels on peut accéder gratuitement. Et ce n'est pas nouveau, puisqu'elle a été créée en 2004 par deux entrepreneurs de la Silicon Valley, David Baszucki et Erik Cassel, soit tout juste un an après le fameux Second Life. Comme le jeu mythique, Roblox propose aux joueurs de construire des mondes virtuels, à leur guise, sans objectif précis... Mais contrairement à Second Life, plus de quinze ans après sa création, Roblox se développe toujours plus vite, et s’impose comme un géant de l’industrie du gaming. Pour mieux comprendre le phénomène, l'ADN a réuni quelques données clés.
ROBLOX EN QUELQUES CHIFFRES
Roblox, c'est évidemment un produit
C’est une plateforme qui réunit 20 millions de jeux en 3D, tous gratuits, et qui ont la particularité d’avoir été développés par la communauté. Mais c’est aussi un studio qui fournit des outils aux développeurs pour qu’ils puissent créer des jeux.
Mais Roblox, c’est surtout une communauté de joueurs…
Aux États-Unis, deux tiers des 9-12 ans utilisent Roblox. Soit 32,6 millions d’utilisateurs actifs quotidiens à la fin de 2020, et la société prévoit qu’elle en comptera entre 34,6 et 36,4 millions d’ici la fin de 2021.
... et aussi une communauté de développeurs
Près de 8 millions de développeurs ont déjà créé leur propre jeu.
Roblox, ce sont des revenus partagés...
Roblox, c'est 925 millions de dollars de chiffre d’affaires en 2020, soit une hausse de 82 % par rapport à 2019.
La plateforme reverse une partie de ses revenus aux joueurs-créateurs. Elle leur a reversé 250 millions de dollars en 2020, contre 110 millions en 2019, 70 millions en 2018 et 40 millions en 2017.
... et une entrée en Bourse remarquée
10 mars 2021 – Roblox a fait son entrée en Bourse avec une valorisation fixée à 45 milliards de dollars. À peine six mois plus tôt, en octobre 2020, la firme californienne planchait sur une opération de levée de fonds qui la valorisait à 8 milliards de dollars… près de 6 fois moins, donc.
Toutefois, l'entreprise essuie des pertes de plus de 253 millions de dollars, contre 71 millions l'année précédente. Elles seraient imputables notamment à des investissements dans son infrastructure et la sécurité de la plateforme.
Roblox, une affaire qui repose sur l’argent de poche des adolescents
40 % des adolescents entre 10 et 18 ans reçoivent de l’argent de poche de manière régulière – pour un montant moyen de 33 euros par mois, soit 22 euros pour les 10-12 ans, et jusqu'à 47,4 euros pour les 17-18 ans.
On commence à donner de l'argent de poche en moyenne à 12 ans, le plus souvent à l'initiative des parents (63 % des cas), à un moment clé où l'ado rentre au collège et prend de l'autonomie.
22 % des dépenses des 10-12 ans concernent le gaming. Cependant, le budget consacré aux jeux vidéo s'érode au fil du temps. Il ne représente plus qu'1 achat sur 14 chez les 16-18 ans. Soit un chiffre divisé par trois entre 10 et 18 ans !
Les dépenses des adolescents se concentrent autour de quelques grandes marques. Une transaction sur 10 est faite auprès de cinq marchands : McDonald's, Apple, PlayStation, Amazon et AliExpress.
Cette édition du "Datarama" est extraite de la revue n°27 disponible.
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