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À quoi sert le métavers ? À faire du shopping

© Métavers boutique H&M

Le Web3 compte plus de 300 millions d’utilisateurs dans le monde. Qu'est-ce qui intéresse le plus les gens dans le métavers ? Acheter des choses.

En quelques mois seulement, le métavers a considérablement évolué, stimulé par des acteurs d’envergure tels que Microsoft, Apple ou Meta. Pour savoir ce que les gens font dans le monde virtuel, Marco*, agence de communication, a lancé une enquête mondiale portant sur le métavers. Résultat : le shopping virtuel a la cote.

Des marchés du Sud plus en avance dans l’adoption du 3.0

Avec 43 % de la population située dans les marchés du Nord (Europe et États-Unis) affirmant s’être déjà rendus au moins une fois dans le métavers, les marchés du Sud (Afrique et Amérique Latine) semblent en avance dans l’adoption du Web3, avec une moyenne de 60 %. Côté Nord, ce sont les États-Unis et le Royaume-Uni (49 %) qui tirent la moyenne vers le haut. Côté Sud, le Brésil (68 %) et le Mexique (66 %) se détachent.

Au cœur de cette communauté mondiale pourtant en pleine expansion, le développement du métavers reste plus timide en France et en Europe. L’enquête révèle que l’Hexagone se positionne dernier du classement européen en matière d’expérimentation du Web3, avec 37 % de sa population étant déjà allée dans le métavers, à égalité avec le Portugal. Le peloton de tête est formé par le Royaume-Uni (49 %), suivi de l’Espagne (46 %), puis de l’Italie et de l’Allemagne (42 %). En France, l’utilisation de ces mondes virtuels se fait majoritairement avec un objectif de divertissement : les jeux vidéo arrivent en tête, pour 51 % des utilisateurs français, suivis des concerts (32 %), puis des expositions artistiques (28 %).

Une utilisation consumériste

Le shopping est l’un des usages les plus fréquents des utilisateurs du métavers, comptant au Sud comme au Nord plus d’un quart (28 %). L’enquête révèle également que plus d’un utilisateur français sur quatre (27 %) a eu recours au métavers pour faire du shopping. Au niveau européen, cette utilisation est même le deuxième usage (26 %), derrière les jeux vidéo (46 %) et devant les concerts (18 %). Aux États-Unis, le shopping dans le métavers est également sur la deuxième marche du podium avec 38 % d'adeptes. Et si un utilisateur sur cinq en Amérique latine a recours au métavers pour faire du shopping (21 %), cela représente plus d’un tiers des utilisateurs en Afrique (34 %).

Un potentiel commercial qui attire les marques

Des chiffres qui démontrent que le potentiel commercial du Web3 se développe. Selon Bloomberg Intelligence, ces mondes virtuels constituent un marché projeté à 800 milliards de dollars en 2024. Signe que la nouvelle économie du métavers est une opportunité identifiée pour les marques, de nombreux acteurs du commerce tels que Gucci, Amazon, Disney ou Tinder y investissent. Un écosystème qui selon Paul Baeyaert, responsable Marco des marchés Europe & Maghreb, modifie la façon dont nous interagissons : « L’expérience immersive de ces mondes est en passe de devenir une dimension clé pour le marketing et la publicité et, bien qu’en phase de découverte, ce nouveau support de communication a déjà pris une large ampleur. Tout comme le digital il y a 15 ans, les métavers représentent un véritable potentiel économique qui doit intéresser les marques dès aujourd’hui si elles souhaitent pouvoir anticiper le changement. »

Notons que ces nouvelles formes de commerce 100 % virtuelles ont également vu l’apparition de monnaies adaptées, sous forme de cryptomonnaies. Ici encore, les marchés du Nord semblent encore loin d’avoir atteint leur plein potentiel : selon l’enquête menée par Marco, seulement 24 % des répondants affirment avoir déjà investi dans les cryptomonnaies. Un pourcentage qui tombe à 19 % en France, soit le second marché du Nord le plus faible, derrière l’Italie (16 %). Au Sud, les répondants sont près d’un sur deux (45 %) à avoir déjà investi dans les cryptomonnaies, contre 49 % en Afrique et 39 % en Amérique Latine.

Enfin, certaines différences d’utilisation sont également observées entre les marchés du Nord et du Sud. La visée éducative est notamment bien plus présente au Sud, particulièrement en Afrique, où elle se classe deuxième usage des utilisateurs à 40 % (derrière les jeux vidéo à 50 % mais devant le shopping à 34 %).


Méthodologie* : L'étude Marco post-covid Consumer Research 2022, a étudié les tendances de consommation de 14 marchés. Le travail de terrain a été effectué de mai à juin 2022 auprès d'un échantillon total de 14 200 consommateurs.

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Peggy Baron

Chaque jour je m'installe à la terrasse de l'actu et je regarde le monde en effervescence. J'écris aussi bien sur les cafards cyborg que sur le monde du travail, sans oublier les tendances conso.
commentaires

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  1. Avatar Baz dit :

    On croit vraiment à tous ces chiffres ?

  2. Avatar François Vanhille dit :

    Pourtant un métavers français, gratuit, grand public, auquel on peut se connecter via un simple clic dans un navigateur web, ça existe !
    Pas besoin d'avoir un pc de gamer, de compétences techniques particulières, d'installer un logiciel, ou de se loguer.
    L'appli web fonctionne aussi via smartphone. Pas de casque VR, de réalité augmentée, d'avatars 3d, de blockchain, de cryptomonnaies et de NFT, c'est un métavers 2d à visioconférence spatialisée et objets virtuels connectés à des sites webs, des images, des vidéos, intégrés dans la navigation.
    C'est d'ailleurs devenu mon activité professionnelle en tant qu'architecte métavers : http://www.vanhille.fr

  3. Avatar Anonyme dit :

    Attention métavers et Web3 sont 2 choses distinctes...un métavers n'est pas forcément décentralisé...

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