Image de 6 personnages branchés dans Second Life

Second Life n'est pas mort, et il permet même d'envisager l'avenir des métavers

© Coral Lacey / Second Life

On parle souvent des métavers au futur. Erreur. C'est en regardant dans les premiers mondes numériques qu'on comprend le mieux leur avenir. Interview de Nicolas Barrial, pionnier et spécialiste de ces sujets.

« Le paradoxe, c’est que les mondes virtuels ont actuellement moins de succès qu’ils ont pu en avoir jusqu’en 2010. » C'est le journaliste Nicolas Barrial qui nous l'affirme. Pionnier des métavers, il écrit sur la réalité virtuelle et sur la sociologie des avatars depuis plus de 10 ans. En 2003, il a participé à la version bêta de Second Life, ce métavers en 3D qui a posé les bases de tous les suivants. Ils étaient alors 1 500 avatars, parmi lesquels beaucoup de Californiens et de développeurs de Linden Lab, la startup à l'origine ce monde virtuel. Aujourd'hui, Nicolas Barrial accompagne les entreprises, les artistes et les universitaires qui souhaitent comprendre ces nouveaux univers. Avec lui, nous revenons sur le passé pour mieux envisager ce que les mondes virtuels pourraient devenir dans le futur.

Vous avez été l'un des pionniers de Second Life en France. Pouvez-vous nous expliquer ce que c’était, et ce que c’est aujourd'hui ?

Nicolas Barrial : La caractéristique principale de Second Life, c’est que les outils de son évolution ont été mis dans les mains de la communauté des utilisateurs, y compris le navigateur permettant d’y accéder. Certaines des versions proposées par des tiers ont d'ailleurs plus de succès que celles conçues au départ par Linden Lab. Les utilisateurs ont pu alimenter leurs existences virtuelles en créant leurs apparences, leurs habitats, leurs interactions, leurs projets. Ils conçoivent librement, ad hoc, ce dont ils ont besoin. Cette caractéristique a multiplié leur temps de présence et a favorisé l'émergence d'un embryon de société. C'est vraiment ce qui a concouru au succès de ce monde virtuel.

Par ailleurs, Second Life a bénéficié d'une monnaie échangeable et est devenu une sorte d'eldorado pour générer des revenus grâce à des activités inworld, c'est-à-dire à l'intérieur même de la plateforme. Si je suis invité à un mariage dans Second Life, je ne vais pas venir en short. Donc, je cherche un costume. Il se trouve qu'un petit malin s’est spécialisé dans la fabrication de costumes virtuels... Il y a donc dans Second Life une vraie logique de marché.

À l’époque, quelles expériences pouvait-on vivre dans Second Life ?

N.B. : J'ai coutume de dire que ce ne sont pas des expériences, mais que c'est l'expérience de l'avatar. Linden Lab étant très peu interventionniste en termes de contenus, c'est la communauté qui génère de l'activité. La première d'entre elles, c'est la scène musicale. Beaucoup de musiciens amateurs et semi-pros qui se produisaient, et se produisent toujours aujourd'hui, en live, sans compter les DJ... Il y a des artistes dont Second Life est le revenu principal depuis des années.

Il y a aussi la communauté des role players, les amateurs de jeux de rôle. Ils fabriquent beaucoup de contenus décoratifs, des produits cosmétiques pour les avatars, mais aussi des chevaux, des armes... Ils programment des systèmes de jeux qui profitent ensuite à toute la communauté. Bien que les casinos aient été interdits pour des questions de licence, il y a beaucoup de jeux, cartes, dés... Les utilisateurs jouent à plusieurs et discutent entre eux comme dans un café. Enfin, il y a l’expérience entrepreneuriale. Il est possible de créer une boutique, d'embaucher un constructeur pour la construire et un programmeur, qu'on appelle scripteur, pour relier cette boutique à une marketplace. Second Life, c’est le miroir de ce qu’on y apporte.

Les entreprises n'ont pas proposé des expériences à la communauté ?

N.B. : À l'exception des universités, les entreprises traditionnelles n'ont proposé que peu de services et de contenus aux avatars, et donc peu d'activités, car elles cherchaient à toucher les consommateurs qui se cachent derrière ces avatars. Elles ont fait une confusion sur le modèle car elles considéraient Second Life comme une opportunité pour acheter des espaces publicitaires. Il aurait plutôt fallu voir cette plateforme comme un marché à conquérir en proposant des produits et des services aux avatars. À l'époque, c’était encore un peu tôt pour ça. Mais aujourd’hui, le marché des microtransactions a pris ses lettres de noblesse.

Quels autres mondes virtuels ont du succès ?

N.B. : En dehors de Minecraft ou Roblox qui affichent des chiffres monstrueux et flirtent un peu avec l’univers du jeu vidéo, la plus belle réussite récente, c’est VRChat. VRChat propose un espace social qui intègre la captation de mouvement des casques de réalité virtuelle. On peut donc s’amuser à y proposer des cours de gym, mais on y vient surtout pour retrouver ses copains.

Le paradoxe, c’est que les mondes virtuels ont actuellement moins de succès qu’ils ont pu en avoir jusqu’en 2010. À l’époque, il y avait Google Lively, Cloud Party, Blue Mars... Cela tient au fait que l’offre d’applications et de réseaux sociaux ayant des modèles extrêmement addictifs, incluant la promesse d’un revenu s’est beaucoup renforcée. Je pense à YouTube ou à Twitch.

Depuis, on a vu l’échec des plateformes Sansar et High Fidelity, qui toutes deux utilisaient des casques de réalité virtuelle et avaient vertu à remplacer Second Life. Cela montre l'extrême difficulté à provoquer des migrations d’une communauté constituée vers un autre univers. Le temps en ligne n’est pas extensible et l’offre est pléthorique.

Combien pèse réellement ce marché aujourd’hui ? Combien y a-t-il d’utilisateurs dans le monde ?

N.B. : Si on prend VRChat, ce sont 20 000 utilisateurs connectés en même temps et 4 millions d’utilisateurs actifs qui s'y rendent au moins une fois dans le mois. Voilà les chiffres d’un succès et ils sont ridicules par rapport aux ambitions du métavers. Second Life, que l’on dit « moribond », ce sont 40 000 utilisateurs connectés en même temps, mais c’est surtout un PIB d'environ 300 millions de dollars. Decentraland et The Sandbox, les deux mondes virtuels leader basés sur la blockchain revendiquent respectivement 7 000 et 520 utilisateurs uniques quotidiens !

Enfin, si on considère qu’on accède au métavers avec un casque de réalité virtuelle, les chiffres du marché doivent être pondérés par le nombre de casques en circulation, soit une trentaine de millions, mais il faut considérer qu’environ 5 millions sont prisonniers de l’écosystème de la Playstation.

Mark Zuckerberg, fondateur et patron de Facebook/Meta, a déclaré que le métavers représentait l’avenir d’Internet et que ce serait, demain, le principal point d’entrée sur le réseau. Partagez-vous cette opinion ?

N.B. : Entre les mondes virtuels et le métavers, c’est le jeu des poupées russes car la 3D englobe la 2D. La différence, c’est qu'avec le métavers, le gâteau est plus gros et plus diffus. Et que pour le manger, il faut utiliser d'autres outils. En gros, le casque de réalité virtuelle fait office de portail d'expériences, mais l'adoption de cette modalité n'est pas simple. Ce type d'équipement est cher, sa mise en œuvre est pénible et les utilisateurs sont entièrement coupés de leur environnement. En outre, les casques peuvent être sources de nausées ou de migraines.

Par ailleurs, le réservoir de personnes disponibles pour ce type d'expériences est relativement faible et ils sont déjà présents dans d'autres écosystèmes. Il va s'agir de les en déloger. Enfin, j'ai coutume de dire que plus vous passez de temps dans un univers, plus vous avez besoin d'y trouver une source de revenus. Or le partage des revenus, ce n'est pas forcément dans la culture de Meta. Facebook nous le prouve depuis des années.

Enfin, parier sur le casque est risqué car si vous construisez l'Empire State Building dans le métavers, vous serez très content de pouvoir sortir de la vue à la première personne pour poser votre caméra au sommet, et contempler votre œuvre.

On reproche aussi au métavers d'être totalement déconnecté de la question du climat...

N.B. : Aujourd'hui, il manque peut-être une vision pour faire décoller ce type de projet, comme celle de l’écrivain et philosophe américain Terence McKenna qui, dès 1990, décrivait un métavers qui pourrait accueillir les activités humaines les plus dommageables à l'environnement, tandis que dans le réel, nous décroisserions au profit de la nature. Avec un coup d'avance sur le réchauffement climatique, Terence McKenna imaginait un « MetaVERT ». Car les mondes virtuels peuvent avoir de nombreuses vertus... Rappelons que parmi les gros utilisateurs de Second Life, vous avez des personnes souffrant de handicap, en surpoids, isolées géographiquement, retraitées ou tout simplement sans emploi. Au demeurant, ces personnes constituent des piliers de la communauté et des entrepreneurs très puissants. C’est assez réjouissant que ces technologies d’avant-garde soient souvent portées par des profils atypiques ou mal considérés par la société.

On est loin de la vision de Meta ?

N.B. : À mon sens, ce qui aurait été intéressant pour Mark Zuckerberg, ça aurait été de proposer un protocole commun, une interopérabilité pour que Meta puisse fédérer l'existant et proposer une sorte d'architecture universelle aux différents mondes virtuels. Aujourd'hui c'est le principe de compatibilité qui fait office de ciment pour un certain nombre d'univers et d'expériences. Mais le plus grand changement ne viendra pas de là... À terme, je pense que l'avatar pourrait devenir un mode de communication révolutionnaire, proche de l'iPhone, avec ses updates, ses différents systèmes d’exploitation. L’avatar, avec ses vertus cathartiques, pourrait être le juge de paix du succès de telle ou telle proposition de métavers.

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