Yannick Rochat

Roblox : « La plateforme pousse des valeurs capitalistes »

Chercheur passionné par le gaming, Yannick Rochat s'est penché sur le cas Roblox. Il y voit avant tout un lieu de socialisation majeur des nouveaux ados. Pour le meilleur comme pour le pire ?

Yannick Rochat considère que les jeux vidéo sont une affaire suffisamment sérieuse pour en faire un sujet de recherches. Chargé de cours au Collège des Humanités de l’École polytechnique fédérale de Lausanne, il est le cofondateur du GameLab UNIL-EPFL. Au sein de ce groupe d’études interdisciplinaires, il s’est notamment intéressé à l’histoire du jeu vidéo et à la sociabilité des jeunes joueurs de Fortnite, l’un des jeux en ligne les plus joués du monde. Mais selon Yannick Rochat, Roblox occupe une place très particulière dans l’industrie du gaming. Star du modding (modification de jeux par leurs joueurs), il offre à ses utilisateurs un outil créatif incroyable. Dans le même temps, il doit sa bonne santé financière à des modèles économiques pas toujours éthiques. Roblox représenterait donc ce que le jeu vidéo a de mieux et de pire à offrir, et pourrait même préfigurer le futur de ce secteur. 

Qu’est-ce qui différencie Roblox des autres jeux vidéo que vous avez pu étudier, comme Fortnite ?   

Yannick Rochat :  Je trouve cette plateforme totalement fascinante. De par ses différentes composantes, elle raconte une partie de l'histoire du jeu vidéo et de certains médias sociaux qui, conjugués ensemble, ont créé de nouvelles dynamiques au moment de la pandémie. Roblox est une plateforme qui permet de créer des jeux assez rapidement, ce qui rappelle Flash, une autre plateforme qui a été beaucoup utilisée dans les années 2000. Elle a permis à de nombreux jeunes d'apprendre à développer leurs premiers jeux. Roblox rappelle aussi Minecraft, un jeu dans lequel les joueurs peuvent créer des contenus et les partager à la communauté. Toutes ces pratiques trouvent leurs racines dans la scène du modding des années 1990-2000.

Roblox est-il aussi un lieu de rencontres et de lien social ?   

Y. R. :  Oui, c’est une chose que l’on retrouve beaucoup sur les jeux du type Brookhaven ou Adopt Me, qui sont des jeux de rôle. Chaque joueur fait vivre à son avatar des aventures, mais retrouve aussi ses amis pour discuter avec eux, faire la fête, célébrer des événements. On observait déjà ces comportements dans World of Warcraft dans les années 2000. C’est une pratique qui n’est pas très connue dans le monde adulte, mais qui est très populaire chez les adolescents et les enfants, et qui se développe.

Comment expliquez-vous que Roblox soit resté dans l'ombre d'autres titres, et depuis si longtemps ?

Y. R. :  Les raisons sont parfois très mystérieuses. Le support peut en être la cause. Roblox se joue dans le navigateur, il s'installe gratuitement, ce qui n'est pas toujours très valorisé. Il y a tout un tas de barrières qui sont liées à notre capital ludique d’adulte et qui établissent notre grille d’évaluation pour estimer ce qui est bien et ce qui ne l’est pas.

Mais les enfants se fichent de savoir si un jeu est bien ou beau. Ils n'attendent pas la validation des adultes ou des médias généralistes pour s'investir. Les enfants ont leurs propres réseaux. Ils en discutent à l'école, ils découvrent les choses sur YouTube. Ils ont leur propre monde et leurs propres références. Roblox est très présent sur YouTube, et comme les adultes ne regardent pas tout ce qui se passe sur cette plateforme, il a pu passer inaperçu... Seuls les analystes financiers ont repéré la tendance et ont investi dedans. Vu la croissance que Roblox a connue pendant la pandémie et le succès de son entrée en Bourse, maintenant tout le monde le découvre.

Sur Roblox, la monnaie virtuelle a aussi beaucoup d’importance. Est-ce une nouveauté dans les plateformes de jeux ?   

Y. R. : Là encore, Roblox s’inscrit dans la suite logique du développement économique des jeux vidéo. Les micro-transactions basées sur une monnaie virtuelle sont apparues dans les jeux mobiles et ont mis beaucoup de temps avant de se faire accepter. Au départ, on achetait un jeu et on l’avait pour toujours. Aujourd’hui, les modèles de vente de jeux se sont beaucoup plus diversifiés. Celui de Roblox est calqué sur celui de Fortnite : on attire une large base de joueurs avec un accès gratuit, puis on propose au sein de la plateforme des contenus payants. C’est un modèle beaucoup plus rentable que la vente de jeux à l’unité.  

La différence avec des jeux où l'on peut produire du contenu comme Minecraft, c’est que Roblox propose de payer ses utilisateurs pour ça. C’est une logique nouvelle ?   

Y. R. : C’est en tout cas très rare dans le monde du jeu vidéo, et très malin de la part de la plateforme. Depuis Minecraft, on a l'habitude de voir des joueurs créer des univers virtuels entiers, et les partager de manière gratuite. Les fondateurs de Roblox ont beaucoup misé sur ce principe et n’ont pas à s’inquiéter de créer du nouveau contenu puisque ce sont les joueurs qui s'en chargent à leur place. Ils doivent juste créer l’univers le plus fonctionnel et le plus agréable possible et en retirer des bénéfices si suffisamment de gens vont visiter leurs niveaux.  

Les Robux sont au centre de beaucoup d’interactions sur la plateforme. Ces logiques systématiquement marchandes ne risquent-elles pas de nuire à la qualité des jeux de Roblox ?

Y. R. : Effectivement, sur Roblox, tout a une valeur. Même si généralement les sommes sont très petites, on se rend vite compte qu’il faut toujours payer quelque chose. On sent que la plateforme pousse très fortement des valeurs capitalistes. Et dans les deux sens : on dépense de l’argent, mais on peut aussi en gagner. Mais il ne faut pas oublier la qualité première de Roblox, celle qui permet à un public très jeune et pas encore professionnel de créer du jeu vidéo. Comme Minecraft à son époque, je pense que c’est un outil qui permet d’ouvrir des vocations.

Les jeux très populaires comme Adopt Me ou Brookhaven sont tout de même des supermarchés à ciel ouvert où pour progresser il faut payer.  

Y. R. : Oui, c’est ici que se situe la limite, à mon sens. On retrouve des pratiques commerciales dans des espaces réservés aux enfants, et qui du coup devraient être protégés. On a même l’impression qu’Adopt Me a mis à bas tous les garde-fous que l’on pouvait voir dans d’autres jeux mobiles du même genre. On y trouve des contenus payants qui ne sont pas seulement cosmétiques, mais qui sont essentiels pour pouvoir avoir une expérience complète du jeu, et aussi beaucoup de loot boxes (ces sortes de coffres virtuels que les joueurs peuvent acheter et qui contiennent un ou plusieurs objets qu’on ne découvre qu’après l’achat), qui activent des logiques de jeux d’argent. Malheureusement, ce sont des modèles économiques très rentables qui risquent de rester très longtemps dans ces jeux. On sait aussi que les enfants vont subir une énorme pression sociale pour dépenser leur argent de poche dans tous ces univers virtuels.   

La rentabilité de ces jeux à contenu payant repose souvent sur ce qu’on nomme des « baleines » – une minorité de joueurs, environ 2 % – qui dépensent beaucoup d’argent. Retrouve-t-on la même répartition dans Roblox ?   

Y. R. :  Il est difficile de répondre à cette question sans les chiffres. On trouve beaucoup de ces « baleines » dans des jeux mobiles comme Candy Crush, où l’on achète des avantages pour progresser plus rapidement dans le jeu. Mais je sais que Fortnite, par exemple, repose beaucoup moins sur cette répartition. Il y a beaucoup plus de gens qui mettent la main au porte-monnaie, car les achats sont souvent cosmétiques et permettent de mettre en avant la personnalisation des avatars qui va mieux définir le joueur. C’est possible que Roblox utilise plutôt ces mécanismes. Quoi qu’il en soit, il faut prendre conscience qu’il y a toute une éducation aux médias et aux jeux vidéo que les parents ont le devoir de faire. L’idée n’est pas forcément d’interdire l’accès à Roblox, qui reste un super tremplin pour créer, mais de mettre en garde contre ses modèles économiques et ses pièges. Une fois que l’on a expliqué ça, il faut laisser l’enfant libre de passer du temps sur ces jeux et tirer ses propres conclusions.   

Plusieurs voix de l’industrie, comme Tim Sweeney, fondateur d’Epic Games, le studio qui a créé Fortnite, prétendent que les métavers sont le futur du jeu vidéo. Est-ce que Roblox montre la voie pour ces univers virtuels où l’on peut tout faire : jouer, apprendre, sociabiliser, consommer, gagner de l’argent... ?   

Y. R. :  On voit arriver depuis plusieurs années des jeux qui sont exploités sur la durée. À force, ils deviennent de plus en plus des univers qui servent à faire bien d’autres choses que de jouer. C’est le cas avec Fortnite, qui organise de grands événements – des concerts de stars par exemple – et qui est devenu une sorte de lieu de rencontres des jeunes depuis cinq ans. GTA Online fait aussi partie de ce groupe de jeux. Grâce aux fonctions multijoueur, aux nombreuses mises à jour en continu, GTA Online propose une expérience très immersive et dans la durée. Tous ces titres peuvent être considérés comme des petits métavers, et Roblox est sans doute le plus abouti de tous. Mais je ne sais pas si c'est une sorte de fantasme de l'industrie qui se concrétisera réellement.   

À SUIVRE

Sur Twitter : @yrochat et @GameLabUNILEPFL

Le site de GameLab UNIL-EPFL, le groupe d'études sur le jeu vidéo de l'Université de Lausanne et de l'École polytechnique fédérale de Lausanne : unil.ch/gamelab

Cet article est extrait d'un dossier consacré à Roblox, aux métavers et au modèle qu'ils inventent. Il est paru dans le numéro 27 de la revue de L'ADN. Si le sujet vous intéresse, vous avez bien raison et vous pouvez vous procurer votre exemplaire ici.

premium2
commentaires

Participer à la conversation

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.