Fille de dos dans la nature jouant à un jeu vidéo sur une grande TV

Jeu vidéo : les jeunes artistes dans le game

Avec NONFICTION
© Hamouda

Le marché du jeu vidéo explose? Narration, virtualité, communauté et esthétique particulières : les jeunes artistes s'emparent des codes. Tour d'horizon.

« Rien n'est vrai. Tout est permis » *

Le jeu vidéo est une écriture artistique de notre époque. Il recouvre tout à la fois une esthétique générale très reconnaissable et une pluralité d’univers graphiques, ce qui en fait un objet culturel à part entière. La jeune création contemporaine, née au tournant des années 1980/1990 a grandi avec les premiers jeux vidéo disponibles sur ordinateurs personnels puis consoles de jeux individuelles. Il serait étonnant qu’elle ne s’empare pas de cette esthétique qui lui est si familière, de ce langage né avec elle. 

Le jeu vidéo allie narration, virtualité, communautés ; il est l’esprit de notre temps. On parle même en sens inverse de « gamification » de la société tant le médium et ses caractéristiques se répandent, tel un phénomène social 2.0. En attestent les marques de mode qui n’hésitent pas à s’en approprier les codes (Balenciaga, Coperni, Marine Serre) jusqu’à la création de jeux interactifs (Burberry, Louis Vuitton). On pourrait remarquer que cette écriture imprègne aussi les autres champs de la création, à commencer par le cinéma. Le Dunkerque de Christopher Nolan n’avait-il pas quelque chose du jeu dont vous êtes le héros ?

Avec près de 3 milliards d’utilisateurs pour un marché à 150 milliards d’euros, le jeu vidéo a maintenant ses propres expositions comme Game Story au Grand Palais en 2011 ou Behind the Game à la Gaîté Lyrique en 2018. Dans une démarche de conservation avant-gardiste le MoMA New-York complète quant à lui chaque année sa collection de jeux.

Le jeu vidéo semble être une source de créativité inépuisable, particulièrement pertinente pour parler de notre époque. Désormais mature, ce champ de la création s’accompagne d’innovations (casques de réalité virtuelle, technologies haptique et kinect, etc.) et d’une nette appropriation par la jeune génération de la création contemporaine. Ces œuvres hybrides explorent alors de nouveaux territoires, tels que l’inquiétante dissociation au profit d’avatars fantasmés ou la réappropriation des réalités historiques.

Découvrez ces jeunes artistes qui se sont emparés de l’univers du gaming.

Theo Triantafyllidis, né en 1988, vit et travaille à Los Angeles.

Theo Triantafyllidis construit des espaces virtuels directement inspirés des jeux vidéo. Ses mondes expansifs et complexes étudient l’isolement, la sexualité ou encore la violence via des expériences virtuelles, la réalité augmentée, des jeux et des installations interactives.

Dans AntiGone, l’artiste s’adonne à une œuvre « phygitale » mêlant une pièce de théâtre au jeu vidéo : le physique fusionne de manière étrange, absurde et poétique avec le numérique, pour nous parler du capitalisme et des grands troubles sociétaux. Avec Pastoral, il dévoile un paysage rural infini sous le son d'un luth mélodique : une ode romantique à la liberté dans une réalité alternative plus douce.

Theo Triantafyllidis, AntiGone, 2019

Ismaël Joffroy, né en 1988, vit et travaille en Belgique.

Dans une nuit assaillie par le brouillard, un militaire muni d’une Kalachnikov règne sur la ville. Le film Swatted raconte une époque où la frontière entre réel et virtuel se floute, ou le monde perd pied avec l’existence. L’artiste nous plonge dans le swatting, le cyberharcèlement, et aux autres dérives comme l’addiction. Dans une combinaison édifiante d’images vectorielles issues d’un jeu vidéo et d’un fond sonore d’interviews de différents joueurs l’artiste évoque dans son court métrage une gamification sectaire, miroir de notre temps. Le trailer annonce la couleur : alors que l’image est encore brute, un appel des secours américains est diffusé, un jeune garçon vient de tuer sa mère avec une arme à feu car elle avait confisqué sa console.

Léa Porré, née en 1996, vit et travaille à Londres.

Léa Porré est une jeune artiste française qui explore le regard porté sur l’histoire de France à travers une lecture critique, mythologique et spirituelle par le numérique. Au sein de son exposition Dear One, présentée par la galerie d’art digital Virginia Bianchi, l’artiste revisite la chute de Louis XVI à travers un parcours interactif qui rappelle celui de nombreux jeux vidéo d'énigme.

Léa Porré qui aime à décaler le regard, repense cet événement sous l’angle royaliste, faisant mourir le monarque en martyr. Le premier acte illustre l'événement du régicide lui-même sur un autel mystérieux sous une atmosphère sanglante et apocalyptique ; le deuxième acte est consacré à la fête, aux célébrations du sacrifice du Roi ; pour s’achever enfin sur la dispersion matinale du corps fragmenté dans un troisième acte. Par une vision inédite de la monarchie, l'œuvre nous rappelle que Louis XVI n’était qu’un homme parmi les hommes, peut-être lui-même victime d’un ordre social en décalage avec son temps...

*slogan du jeu Assassin's Creed


 NNFCTN est une agence de stratégie qui identifie les esthétiques, les sujets, les dispositifs artistiques de l’époque afin de penser des modèles culturels innovants et de révéler les imaginaires sous jacents auxquels les marques peuvent s’identifier.

 
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