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La BD culte L’Art Invisible est devenue la bible des designers du métavers

© Epic Game/Scott McCloud

30 ans après sa sortie, ce chef-d’œuvre de la bande dessinée écrit par Scott McCloud continue d’inspirer l’industrie des jeux vidéo et des réseaux sociaux. 

L’Art Invisible (Understanding Comics en VO) fait partie de ces ouvrages cultes que tout amateur de bande dessinée, mais aussi de romans doit avoir dans sa bibliothèque. Écrit par l'auteur de bande dessinée et essayiste américain Scott McCloud et publié en 1992, cet ouvrage décrypte « l’art » et pratiquement la magie derrière la construction d'une bonne B.D. L’auteur passe en revue les comics américains, les mangas japonais, la B.D. franco-belge et même les hiéroglyphes égyptiens, et déchiffre ce qui fait la particularité de cette forme de narration graphique. Il explique, par exemple, la manière dont notre esprit comble les espaces entre deux cases pour maintenir une forme de continuité.

Encensé par la critique, l’ouvrage avait été récompensé par un prix Eisner et trois prix Harvey. Et alors que l’on célèbre les 30 ans de sa publication cette année, L’Art Invisible n’en finit pas d’être une référence, notamment dans l’industrie des jeux vidéo et du métavers. Quel est le rapport ?

« S’il te plaît, dessine-moi un avatar »

Selon un article du Financial Times, Scott McCloud donne régulièrement des conférences chez Google, Pixar, mais aussi dans des entreprises spécialisées dans le gaming comme Blizzard (World of Warcraft) ou Electronic Art. Chez Bitmoji, une entreprise qui gère le développement d'avatars sous forme de cartoons notamment utilisés sur Snapchat, L’Art Invisible est même devenu une bible que tout nouvel arrivant doit lire. Les raisons d’un tel succès se trouvent justement dans l’œuvre de Scott McCloud. Outre les grands principes de narration, l’auteur a consacré tout un chapitre sur la manière de dessiner des héros de bande dessinée et les techniques pour donner envie aux lecteurs de se sentir proches d'eux. L’exemple le plus frappant est celui du personnage de Tintin dont les traits simplissimes permettent aux lecteurs de faire fonctionner le principe d’identification. Or, cette capacité à faire en sorte que les joueurs puissent s’identifier à leur avatar est un enjeu central dans la construction des métavers.

Éviter la vallée de l’étrange

De Facebook à Snapchat en passant par TikTok, la présence d’une fonctionnalité de création d’avatar est devenue obligatoire. Certaines applications comme Zepeto ont entièrement basé leur business model sur la conception et la personnification de sa représentation digitale. Non seulement cette dernière permet aux utilisateurs de projeter leur identité dans le monde virtuel, mais elle est aussi la porte d’entrée vers de très nombreuses boutiques en ligne. En 2021, Zepeto a vendu plus de 1,6 milliard d’accessoires de mode (virtuels) issus de vraies marques comme Dior ou Gucci pour habiller les avatars. À l’avenir, Meta envisage de permettre aux utilisateurs de Horizon worlds (le métavers de Mark Zuckerberg) de créer des avatars ayant le même visage qu’eux et dont les expressions faciales seront retransmises en direct pour mieux véhiculer leurs émotions. Chacune de ces compagnies doit pourtant résoudre un dilemme important : où placer le curseur entre le réalisme et l’abstraction, surtout quand on veut donner aux internautes un avatar qui leur ressemble ? Si ce dernier est trop abstrait, les utilisateurs risquent de ne pas s’investir émotionnellement. À l’inverse, un avatar trop photo réaliste peut les faire tomber dans ce qu’on appelle « la vallée de l’étrange » , une sorte de malaise psychologique que l’on ressent devant une copie trop parfaite d’un être humain. Heureusement, Scott McCloud indique dans son livre comment les auteurs de bande dessinée ont eux aussi dû contourner ce problème et inventer des parades (comme focaliser les expressions de visages uniquement sur les sourcils et les yeux), justement pour trouver ce juste milieu. 

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