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Deux femmes qui jouent à la console de jeux video
© South_agency via GettyImages

En confinement, le jeu vidéo est avant tout un moyen de garder le lien

Le 6 nov. 2020

À la faveur des confinements, les jeux vidéo passent du statut de simple divertissement à celui de plateforme sociale.

Avec 36 millions de joueurs et joueuses, le jeu vidéo s’impose dans les loisirs des Français et Françaises. Et la situation sanitaire et le confinement n’y sont pas pour rien. En 2020, on compte 3% d’adeptes en plus par rapport à l’année précédente. Alors que nous entamons une deuxième période de confinement, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) dévoile son étude annuelle sur ce marché qui pèse 4,8 milliards d’euros.

Les 3 chiffres à retenir

L’étude SELL indique ainsi qu’un tiers des sondé.e.s considère que la pratique du jeu vidéo leur a permis de garder le contact avec famille et ami.e.s lors du premier confinement. Logique puisque l’étude nous apprend également que les amateurs et amatrices de jeu vidéo jouent en ligne (37%), et surtout les jeunes. Ainsi, parmi la tranche 10-17 ans, 60% jouent en réseau. La pratique du jeu vidéo est loin d’être anecdotique puisque 32% des personnes interrogées indiquent pratiquer tous les jours ou presque.

Pourquoi c’est important ?

Autrefois cantonné au rôle d’objet créatif, de simple divertissement ou de « truc de geek », le jeu vidéo est désormais avant tout un vecteur de lien social. On avait vu monter la tendance avec la plateforme de gaming Twitch qui peut créer de vraies communautés en un rien de temps. Au mois de septembre, les utilisateurs et utilisatrices se passionnaient pour le jeu Among Us à tel point qu'Alexandria Ocasio-Cortez, fraîchement réélue au Congrès américain, y a fait une partie de sa campagne.

Le premier confinement avait également vu l’explosion du jeu Animal Crossing. À l’époque, des joueuses nous confiaient apprécier particulièrement les fonctionnalités sociales, bien que très limitées, du jeu. Car désormais, chaque support de jeu devient un plateforme sociale possible et dépasse souvent le cadre du jeu. Dans la dernière étude BETC Teens de BETC Fullsix, on apprend ainsi que les ados utilisent la messagerie de Playstation pour discuter sans forcément jouer. Dès qu’un usage social est possible, les utilisateurs et utilisatrices s’en emparent et l’exploitent à fond.

Il y a quasiment un an, un twittos demandait au CEO d’Epic Games si Fortnite était un jeu ou une plateforme. Un jeu, répondait Tim Sweeney, avant d’ajouter « mais reposez moi la question dans 12 mois ». Il y a fort à parier que la vision de Tim a évolué. Rendez-vous le 26 décembre pour le savoir.

Alice Huot - Le 6 nov. 2020
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