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un homme qui hurle face à son écran
© Mark Decile via Unsplash

Sexisme, racisme, fascisme : il y a quelque chose de pourri au royaume du jeu vidéo

Le 16 sept. 2020

Est-ce dans le monde du jeu vidéo que se forgent les sous-cultures les plus toxiques du moment ? Le créateur de la chaîne YouTube Game Spectrum, Thomas Versaveau revient sur les travers de l'identité « gamer ».

Que ça soit sur Twitch ou sur les forums de discussion, un air de misogynie plane et la dérive vers des idéologies masculinistes et suprémacistes est à l’œuvre. Dans son documentaire « Qui sont les joueurs de jeux vidéo », Thomas Versaveau, alias Game Spectrum explore les travers de la culture vidéoludique. Et si la guerre culturelle se jouait d’abord sur console avant de se diffuser dans les rues ?

Dans votre documentaire vous déconstruisez l'identité gamer que vous jugez calquée sur celle des hommes blancs hétéro porteurs de valeurs masculinistes. Décrire les gamers comme des geeks frustrés et sexistes, ce n’est pas un peu cliché ?

THOMAS VERSAVEAU : Je ne parle évidemment pas de tous les gens qui jouent aux jeux vidéo. Il n’est question que de ceux qui revendiquent, en termes d'identité, le fait d’être « gamer » et plus précisément encore de ceux qui brandissent cette dénomination comme un étendard. Ils se définissent eux-mêmes comme une sorte d'élite. Ils ont joué à des jeux difficiles, ils ont investi dans des consoles particulières et ils estiment avoir un capital culturel suffisant pour exclure les autres joueurs et notamment les femmes. Ce public aime surtout la catégorie des jeux dits triple A, qui coûtent très cher à produire. Ces produits tournent le plus souvent autour des mêmes thématiques de masculinité militarisée, où l’on incarne qui doit tuer ou conquérir des territoires.

Pourtant, ces jeux vidéo mettent en scène aussi, et depuis longtemps, une certaine fluidité des genres : on peut y incarner des personnages féminins.

T.V. : Effectivement, mais les femmes sont représentées selon deux modalités : soit elles sont comme les hommes, soit elles sont objectifiées par le regard masculin hétérosexuel. Elles ne doivent pas être fragiles, elles ne doivent pas trop montrer d’émotion et bien évidemment, elles sont très majoritairement blanches. Comme les personnages masculins, elles ont une modalité d’action binaire sur le monde qui utilise la violence ou la conquête.

Comment expliquer ce problème de sexisme dans le jeu vidéo ?

T. V. : C'est un peu psychologisant, mais il y a une évolution que les hommes qui se revendiquent de la culture gamer n’ont jamais vraiment digérée. Pendant longtemps le jeu vidéo avait ce statut de contre-culture dans laquelle les geeks pouvaient trouver leur place, s’intégrer et être reconnus pour leur expertise comme nulle part ailleurs. Maintenant que le jeu vidéo est devenu mainstream, de plus en plus de femmes y sont maintenant visibles. Ce changement a sans doute accentué ce sentiment de perte identitaire. C'est un peu comme les gens qui adhèrent à la théorie du grand remplacement parce qu’ils se sentent envahis et en train de disparaître.

Cette fracture semble s'être cristallisée avec le Gamer Gate. L’évènement semble avoir posé les enjeux, avec 7 ans d’avance, d’une guerre culturelle qui a pris de l’ampleur jusqu’à la scène politique.

T. V. : Le Gamer Gate est une histoire d’harcèlement misogyne et raciste qui a eu lieu en 2014.  Ça a commencé par un post écrit sur un blog par l'ex petit ami d'un.e développeur.se de jeu indépendant, Zoé Quinn (ielle est non genré). Cet homme l'a faussement accusé d'avoir couché avec un journaliste de jeux vidéo pour s'assurer une critique positive pour son jeu Depression Quest. À partir de là, plusieurs milliers de personnes se revendiquant gamers ont orchestré une campagne de harcèlement en ligne contre Zoé Quinn. Le mouvement a été récupéré par Steve Bannon, qui a dirigé de 2012 à 2016 Breitbart News, qu'il décrit comme « la plate-forme de l'Alt-right » soit la droite alternative américaine. Il a aussi été directeur exécutif de la campagne présidentielle de Donald Trump. Le Gamer Gate a inspiré la naissance du mouvement de l'Alt-right, dont les effectifs ont servi de base électorale et militante à Donald Trump.

Cette frange des joueurs masculinistes et très à droite semble avoir aussi été utilisée comme cible privilégiée du marketing de l’industrie du jeu ?

T. V. : Avant les années 80, le jeu vidéo était vendu comme un loisir familial. On pouvait voir des publicités avec des filles en train de jouer et de battre des garçons. Mais en 1983, il y a eu une énorme crise dans le secteur, et l’industrie a failli disparaitre. Le Japon a détrôné les États-Unis avec la Nintendo qui a inondé le marché. Pour la vendre, le marketing s’est recentré principalement sur les garçons. C’est à partir de ce moment-là que l’on a eu des pubs très énervées, basées sur la puissance des consoles et le fameux slogan saga de SÉGA “16 Bit, c’est plus fort que toi”. Depuis, les joueurs masculins blancs sont restés la cible privilégiée du marketing. Ce sont eux qui ont le plus d’argent à dépenser et qui sont le plus fidèles aux grandes franchises triple A.

Récemment, un jeu Ubisoft a fait polémique. Le joueur commande une armée illégale qui lutte contre une organisation terroriste utilisant les mêmes symboles que le mouvement Black Lives Matter. Est-ce que le jeu vidéo creuse les fractures politique ?

T. V. : Cette rhétorique d’extrême droite n’est pas nouvelle. On la trouve déjà dans un autre jeu du même studio appelé The Division. Là, les ennemis sont des mecs en capuche qui parlent, avec un accent, du ghetto américain qu’il faut abattre au nom du gouvernement américain. Les studios comme Ubisoft clament que leurs jeux ne sont pas politiques et qu’ils sont fabriqués par des gens venant de toutes les origines et de tous les genres. Mais cela veut surtout dire que dans leur vision du monde, ils ne conçoivent pas de personnages homosexuels ou transgenres, et ne produisent aucun discours qui pourrait remettre en cause le racisme ou les conflits de classes.

Le monde du jeu vidéo a aussi une scène indépendante et progressiste qui propose des expériences très différentes.

T. V. : Tout dépend le point de vue que l'on adopte. Statistiquement, les titres les plus joués sont les jeux sur mobiles du type Candy Crush. C'est là que se trouve la majorité du public et il est féminin. Mais ce marché n'est pas du tout valorisée dans l'industrie ou même dans la culture des gamers. Même Fortnite qui est pourtant l'un des jeux les plus joués au monde ne s'adresse pas spécifiquement à cette audience d'hommes. À l'inverse, un jeu comme God Of War (dans lequel on incarne un demi-dieu assez obtus), qui s'adresse aux gamers, bénéficie  de budgets plus importants et de campagnes marketing bien plus intenses. Bien qu’ils soient moins joués que les autres, c’est eux qui font la une des médias spécialisés.

Faudrait-il remplacer les triple A par des jeux plus progressistes au sein de l’industrie ?

T. V. : Plutôt que de renverser l’hégémonie, il faut faire en sorte qu’il n’y ait pas d’hégémonie du tout. Je pense qu’il faudrait que tout le système soit revu. Ces jeux s’accaparent le plus de ressources humaines et créatrices. Mais ils sont fabriqués dans des conditions de travail déplorables. Les travailleurs sont tous des prestataires précaires qui sont pressurés jusqu'à la mœlle dans des phases de crunch (des périodes où les développeurs travaillent sans compter leurs heures pour finir un jeu dans les temps). Dans ce milieu on ne peut survivre que si l’on est un homme valide et sans enfant qui peut passer des jours et des nuits au bureau. La plupart des travailleurs de ce milieu s’arrêtent au bout de 7 ans et seuls ceux qui ont sacrifié leur vie personnelle ou familiale survivent.

L’industrie du jeu vidéo a des impacts sociaux qui dépassent le cadre du loisir ?

T. V. : Le jeu vidéo est aujourd’hui bien plus qu’un loisir. C’est l’une des industries culturelles dominantes et en même temps une contre-culture en perpétuelle évolution. Il est le reflet des tensions sociales et politiques. On retrouve les tensions autour du mouvement Black Lives Matter, du féminisme, ou de l'émergence de la droite dure aux États-Unis.

Est-ce que le jeu vidéo participe vraiment à la construction de nos individualités ?

T. V. : Je ne crois pas que la pratique seule du jeu va te transformer en facho, mais il peut renforcer certaines de tes représentations. Cela peut créer des communautés autour de certains jeux qui peuvent, par la suite, s'organiser ensemble, former de nouveaux mouvements sociaux... plus progressistes, ou pas.

David-Julien Rahmil - Le 16 sept. 2020
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  • Ce THOMAS VERSAVEAU est incroyable de bêtise. Quel est sont problème avec les joueurs passionnés ? Il tord toutes les questions du journaliste, et la réalité, pour essayer de démontrer que les joueurs serait des adorateurs de la bête immonde.

    Comme dire que les jeux favorisés du public sont des jeux de guerre alors que Mario et Tetris sont les franchises les plus vendues de l'histoire. Un classement où l'on retrouve certes des jeux violents comme Call of Duty ou GTA, mais également FIFA et Les Sims.
    Bravo de répondre "Candy Crush" quand le journaliste vous lance sur les jeux indés - évidement cela desservirait votre propos. Et de citer God of Wars en excluant son histoire touchante sur la paternité et le deuil.
    Aussi, les conditions de travail discutables ne sont pas du ressort des "Gamers".
    Et Twitch, plateforme de diffusion de jeux vidéos en direct, est plateforme extrêmement ouverte, avec des têtes d'affiches bien plus diversifiées que sur n’importe quelle chaîne de télé.

    Bref c'est tellement facile d'exclure de la définition de gamer tout ce qui vous arrange pour ne garder que l'axiome "gamer" = "gamergate".