coffre au trésor ouvert dans un jeu vidéo

Jeux vidéo : les lootboxes stressent et font les poches des jeunes joueurs

© Photo by Ashin K Suresh on Unsplash

Addiction au jeu, endettement… Les lootboxes posent de nombreux problèmes aux gamers, notamment les plus jeunes, rapporte une étude.

Si un joueur à une meilleure équipe que vous sur le jeu vidéo de football FIFA, ne vous méprenez pas : il a sûrement investi dans des  « lootboxes » (coffres à butin). Aussi appelés « achats intégrés », le terme désigne les différents objets ou fonctionnalités en plus que l’on peut obtenir dans des jeux vidéo, en dépensant (beaucoup) d’argent. Pour avancer plus vite dans le jeu, un individu est parfois capable d’investir des centaines, voire des milliers d’euros dans des achats intégrés ce qui, à plusieurs échelles, peut poser de gros problèmes. En tout cas, c’est l'avis de Dr Sarah Hodge de l’Université de Bournemouth. Membre du département de recherches consacrée au « digital, aux médias, à la culture, et au sport », la chercheuse et son équipe ont mené l’enquête auprès des jeunes joueurs et des jeunes adultes. Ils ont établi un constat clair : les lootboxes leur pourrissent la vie.

Les achats intégrés et leur manque de transparence

Au fil de son étude, la chercheuse Sarah Hodge évoque les vices des systèmes d’achats intégrés mal expliqués aux joueurs :   « Dans certains cas, on manque de transparence et d’informations sur les conditions juridiques d’une transaction. À commencer par la véritable valeur des lots virtuels qui peuvent être achetés, ou bien la probabilité de les obtenir », écrit la chercheuse. Bien souvent, la manière dont les lots sont présentés et vendus aux joueurs s’apparente à une forme de pari, et stimule des comportements dignes de joueurs de casino. Dans FIFA par exemple, on sait quel prix on paye mais on est jamais sûr de ce que l’on obtient. Et bien souvent, les joueurs n’en ont pas pour leur argent et l’expérience leur est plus coûteuse que profitable. Le jeu finit même par créer un sentiment quasi constant de frustration, quand les objets rares sont de plus en plus difficiles à obtenir et qu’ils ont sans cesse l’impression que les dés se jouent d’eux.

Sur le jeu FIFA, de nombreux youtubeurs ont démocratisé l’achat de packs payants par milliers, et leurs vidéos séduisent un public jeune © W2S sur YouTube 

Les jeunes gamers risquent gros

Au cours de ses recherches, Dr Sarah Hodge affirme que les joueurs les plus jeunes sont les plus à mêmes de se faire prendre au jeu. Indéniablement, le jeu exerce une pression sur leurs épaules, ne cesse de promouvoir de nouveaux « items » rares et uniquement disponibles dans les lootboxes. À des âges où l’on apprend à peine à gérer ses économies, un jeune joueur est plus à même de ne pas comprendre les enjeux, et d’acheter de façon impulsive sans pouvoir évaluer les conséquences. Et puis, il y a la pression de cour de récré. Quand le copain a un meilleur personnage ou « skin » sur le jeu vidéo Fortnite, on rentre chez soi avec l’envie du même, et le désir d’achat intégré en ressort grandit. La Dr compare ici cette mécanique à l’essor des cartes à collectionner comme Pokemon depuis la fin des années 90. Mais la grande différence réside dans le fait que ces nouveaux objets à collectionner n’existent que virtuellement, et leur durabilité dans le temps reste incertaine.

Dans la réalité, de nombreux cas de jeunes gamers complètement avalés par l’addiction aux lootboxes ont été recensés. En 2020, un rapport de la “Gambling Health Alliance” indiquait qu’un jeune joueur sur quatre dépensait plus de 110 € en objets aléatoires dans les jeux, qu’un jeune joueur sur 10 s’était endetté. Des données édifiantes.

Comment changer les choses ?

Pour inverser la tendance, Sarah Hodge propose plusieurs axes de manœuvres. Premièrement, la chercheuse voudrait s’attaquer aux achats compulsifs en série : « Une attention particulière doit être portée à l’égard de la fréquence d’achats (…). Les jeux devraient empêcher les grosses dépenses sur un temps très court ». Il est vrai qu’avec une simple carte de crédit, un joueur peut s’endetter en moins de trois minutes. À cela, la chercheuse insiste sur l’importance des « droits du consommateur »  : « Après l’achat de, il devrait y avoir plus d’options post-achats, comme la possibilité d’échanger ses lots entre joueurs ou bien contre de l’argent du jeu ».
Enfin, la chercheuse appelle à plus de transparence juridique sur les conditions d'achats et, surtout, plus d’éducation pour que ces systèmes de lootboxes soient mieux compris, et pour que la pression d’achat puisse être mieux appréhendée.

Quoi qu’il en soit, si les grands éditeurs de jeux vidéo ont souvent été sommés de changer leur système d’achats intégrés, et que certaines initiatives pour plus de transparence ont été incorporées dans les jeux, ces mêmes éditeurs n’ont aucun intérêt à se débarrasser des Lootboxes. Car ces objets virtuels, au-delà de ne pas leur coûter grand-chose, constituent une source de revenus aux dimensions stratosphériques.

Certains pays comme la Belgique et les Pays-Bas n'ont pas attendu la bonne volonté des éditeurs. Ils classifient ce système comme un jeu de hasard et interdisent sa vente depuis quelques années. D'autres pays comme l'Allemagne réfléchissent à la question. Au niveau européen, un pictogramme d'avertissement a été mis en place en 2020.

Source : Sarah Hodge, Lootboxes in video games : call for evidence.

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