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Microsoft et Activision : 2010 fut la décennie des réseaux sociaux, 2020 sera celle du gaming

© Blizzard

Satya Nadella, CEO de Microsoft, l'a fort bien compris : « Le gaming va jouer un rôle clé dans le développement des plateformes métavers. » Vous êtes prévenu : le grand mercato ne fait sans doute que commencer...

69 milliards de dollars : le rachat d’Activision Blizzard par Microsoft est sans conteste la transaction la plus importante de l’histoire du jeu vidéo. Déjà propriétaire de la licence Minecraft (126 millions de joueurs en 2020) et Halo (81 millions d’exemplaires vendus depuis 20 ans), le géant fondé par Bill Gates avait aussi mis la main sur Bethesda ZeniMax, un autre pilier du milieu. La firme devient de facto le troisième acteur du secteur du gaming, derrière Tencent et Sony. Outre la possibilité de mettre un coup de pression supplémentaire à PlayStation, le concurrent direct de Xbox, pourquoi Microsoft a voulu racheter Activision Blizzard ?

Mettre la main sur un paquet de joueurs ?

De manière pragmatique, mettre la main sur de grosses entreprises de jeux vidéo correspond à mettre la main sur des millions d’utilisateurs engagés et réguliers. Activision Blizzard compte en son sein les jeux Candy Crush (258 millions d’utilisateurs par mois), Call of Duty, (plus de 6 millions d’utilisateurs par jour) ou World of Warcraft (4,74 millions de joueurs en 2021). En gros, Activision Blizzard pèse près de 400 millions de joueurs mensuels. La plupart de ces titres se jouent en multijoueur et sont devenus des endroits de rencontres et de dialogue en plus de leur fonction d’amusement. 

Microsoft, le métavers de demain ?

Comme le souligne le Washington Post, les plateformes de gaming, par leur popularité et les possibilités d’interaction, sont en train de muter. Les géants du gaming d'aujourd'hui sont les réseaux sociaux de demain. Sur Roblox, des millions de joueurs se connectent tous les jours pour créer des jeux ou assister à des concerts en direct. Sur VRchat, des joueurs équipés de casques de réalité virtuelle se livrent à des expériences et des performances parfois réservées aux adultes. Toutes ces plateformes intègrent leur propre système économique permettant à des créateurs au sein des jeux de gagner de l’argent. 

Cette tendance n’a pas échappé à Satya Nadella, le CEO de Microsoft qui a déclaré au moment de la signature du deal : « Le gaming est la catégorie d’entertainment la plus dynamique et excitante toutes plateformes confondues et va jouer un rôle clé dans le développement des plateformes métavers » . Quelques mois après l’annonce de la transformation de Facebook en une future plateforme de réalité virtuelle, il est clair que Microsoft prend les devants pour entrer dans la course.

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