Jeune fille blonde à lunettes et joystick dans les mains

Pour nous rendre accros, les créateurs de jeux vidéo manipulent notre cerveau

© Massonstock via Getty Image

Avec son livre Dans le cerveau des Gamers, la psychologue Célia Hodent décrypte comment les créateurs de jeux vidéo peuvent manipuler les gamers pour les pousser à la dépense.

Pochette-surprise payante, effets de machine à sous, mécaniques de pari, addiction… Depuis quelques années maintenant, un certain type de jeux vidéo concentre beaucoup de reproches. Il s’agit des free-to-play, ces jeux en accès gratuit qui se rentabilisent en proposant des achats durant la partie. 

On compte dans cette catégorie des titres extrêmement populaires cumulant plus d’une centaine de millions d’inscrits comme Fortnite, League of Legends, Candy Crush Saga ou World of Tanks. Derrière leur succès critique et commercial, se cache bien souvent un design pensé pour être le plus accrocheur possible et pouvant pousser les utilisateurs à la dépense pour améliorer leur avatar ou acheter des avantages pour progresser plus rapidement. 

400 euros dépensés en quelques jours

JUwUlian, joueur sur League of Legends (un jeu de bataille en arène sorti en 2009), mais aussi Fortnite et Valorant, deux jeux de tir plus récents, tous gratuits, connaît bien ces pratiques. « Sur League of Legends, j’ai lâché environ 700 euros sur huit ans, explique-t-il. Ça peut sembler beaucoup, mais répartis sur plusieurs années, ça ne me choque pas tant que ça. En ce moment, je lâche plutôt régulièrement 10 euros sur des passes pour Fortnite ou Valorant, qui offrent pas mal d’objets ou de skins pour personnaliser son personnage. »  

Même chose pour Kévin qui est accro au jeu Pokémon Go depuis sa sortie en 2016. « Je dois dépenser environ 100 euros par an sur le jeu, indique-t-il. C'est surtout pour des missions payantes qui permettent de débloquer des Pokémons ou des objets rares à la suite de petits défis. » D’autres admettent craquer complètement, comme l'influenceuse Holycamille qui avoue avoir lâché plus de 400 euros en quelques jours dans le jeu Project Makeover, un mélange entre les Sims et Candy Crush bourré d’incitations à l’achat.

Qu’il touche une majorité de joueurs prêts à dépenser une petite somme régulièrement ou bien une minorité de « baleines » qui peuvent lâcher plusieurs centaines d’euros en très peu de temps, ce modèle économique est particulièrement efficace. Depuis sa création, Pokémon Go a ainsi rapporté près de 4 milliards de dollars, dont 1 milliard rien que pour l’année 2020. League of Legends a rapporté quant à lui 1,75 milliard de dollars la même année.

Comment motiver les joueurs ?

Pour arriver à ce résultat, les designers de ces jeux doivent mettre en place des stratégies de captation du joueur d’une grande complexité. C’est justement le sujet du livre Dans le cerveau des Gamers de Célia Hodent, paru en 2020. Passée par les studios Ubisoft puis Lucas Art, cette psychologue est connue pour sa participation au succès du jeu Fortnite, édité par Epic Games. Dans son ouvrage destiné aux professionnels de l’industrie, elle liste les différents moyens de manipuler le cerveau des joueurs pour leur donner la meilleure expérience, mais aussi les motiver à jouer le plus possible – ce qui mène inévitablement à des dépenses. Ces deux objectifs sont d’ailleurs très liés aux modèles de jeux free-to-play

En effet, à la différence des jeux payants, les titres en accès gratuit attirent un public plus large, mais aussi beaucoup moins engagé et motivé. Le moindre point de friction ou dysfonctionnement peut faire décrocher les joueurs. Il faut donc mettre en place des stratégies afin d’assurer un engagement maximal. Parmi celles-ci, on peut notamment citer le concept du « flow » – ou flux en français. Théorisé par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi dans les années 70, cet état de grande concentration et de plaisir se produit lorsque l'on est complètement immergé dans une activité valorisante. Dans le cadre du jeu vidéo, le game flow se déclenche quand les joueurs sont concentrés sur l’action au point de perdre la conscience d’eux-mêmes et d’enchaîner les niveaux sans s'en rendre compte. Pour maintenir cet état de plaisir le plus longtemps possible, les designers doivent imaginer des challenges en « dents de scie », c’est-à-dire une alternance de niveaux faciles et difficiles pour garder la motivation en éveil. Ils doivent aussi jouer sur les émotions positives des joueurs en leur offrant des contrôles répondant le mieux possible aux mouvements de leurs doigts, ou bien par des musiques et effets sonores procurant des sensations de satisfaction, comme c’est le cas quand on réussit à aligner les bonbons sur Candy Crush.

La politique de la carotte 

Cette expérience sans friction et ces petites attentions sensitives viennent jouer le rôle de récompenses offertes aux joueurs tout au long des parties. Cette notion est d’ailleurs centrale dans le livre de Celia Hodent : elle s'appuie sur des expériences menées sur des rats par le psychologue B. F. Skinner dans les années 30. Ce dernier avait déterminé que les récompenses devaient être distribuées de manière imprévisible pour être véritablement efficaces et maintenir une motivation sur le long terme.

Dans le cadre d’un jeu vidéo, ces récompenses peuvent prendre la forme de pièces de monnaies virtuelles qu’il sera possible de dépenser dans le jeu, ou bien de loot boxes, des coffres à butin contenant des items distribués à la fin d’une mission. Ces « récompenses à ratio variable » s’apparentent à celles des jeux d’argent et de hasard. Elles s’appuient d'ailleurs sur les mêmes leviers cognitifs. De quoi pousser les joueurs à la dépense. Arthur, utilisateur d’Apex Legend, un jeu de battle royale en ligne, témoigne : « Je voulais un skin très très rare pour mon personnage principal et je savais que j’avais 100 % de chances de l’obtenir au bout de la 500e loot box. C’était le confinement, j’avais beaucoup d’argent de côté, je voulais absolument le skin. Alors j’ai acheté et acheté des loot boxes jusqu’à tomber dessus. »

Certains types de jeux mobiles sont d’ailleurs totalement centrés autour de ce système de récompense. Il s’agit des gacha, des jeux de roulettes qui permettent aux joueurs de gagner et collectionner des personnages. Les plus connus sont Summoners War ou Raid Shadow Legends. On les retrouve très souvent dans les publicités natives sur YouTube. « Ce sont des jeux particulièrement frustrants qui misent sur la chance, explique JUwUlian. L’objectif est de jouer encore et encore pour espérer obtenir tous les meilleurs personnages. Certains studios instaurent également des systèmes de "pity" : à partir d'un certain nombre d'invocations sur le jeu, tu as la garantie d'avoir un personnage. Du coup tu essaies toujours d'atteindre cette "pity", quitte à dépenser quelques euros. »

Une industrie qui vise les enfants

Dans un chapitre situé à la fin de son ouvrage, Célia Hodent explique comment certaines pratiques sont jugées contraires à l'éthique. La monétisation basée sur les récompenses à ratio variable en fait partie, notamment quand elle est mise en pratique dans des jeux destinés aux enfants. Or c’est justement sur cette catégorie qu'on les retrouve le plus. L’exemple le plus éloquent est sans doute la plateforme Roblox qui propose à ses jeunes utilisateurs (67% des joueurs ont moins de 16 ans) de dépenser de l’argent virtuel dans des items plus ou moins rares, des chapeaux pour leurs avatars ou pour accéder à des bonus dans leurs jeux favoris. Le tout en déboursant de l'argent bien réel : cette stratégie a tout de même rapporté 920 millions de dollars en 2020. Ça en fait, de l'argent de poche...

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