1,38 sur fond bleu

Le marché de l'eSport devrait peser 1,38 milliard de dollars avant fin 2022

Une croissance de 21,8 % est à prévoir dans le secteur d’ici la fin de l’année.

La place des consoles n'est pas qu'au salon. Car sur les jeux League of Legends, FIFA ou encore Call of Duty, ils sont des milliers de joueurs à s’affronter lors de tournois de gaming mondialement suivis. D’année en année, ces compétitions de jeu vidéo battent des records d’audiences et génèrent des revenus colossaux. Spécialisé dans le marché du jeu vidéo, le cabinet d’étude Newzoo confirme le potentiel du secteur, en analysant les différents facteurs de croissance dans l'eSport. Décryptage.

1,38 milliard de dollars de revenus en 2022 : l'eSport vers de nouveaux records

Depuis deux ans, l’eSport génère des centaines de millions de dollars de revenus. En 2021, le secteur enregistrait près d’1,13 milliard de revenus au total, principalement grâce aux juteux contrats de sponsoring et aux droits médiatiques. Et selon Newzoo, le marché de l'eSport devrait connaître une croissance de près de 21,8 % par rapport à l'année précédente.

Plusieurs facteurs permettent le développement du secteur. D’abord, la force de frappe des géants du live-streaming comme YouTube Gaming ou Twitch, qui d’un mois à l’autre viennent accroître la visibilité des grands évènements compétitifs. Il n’y a qu’à constater le nombre de spectateurs en simultané lors de la League of Legends World Cup, réunissant près de 73 millions de spectateurs au total. Pour Newzoo, l’audience générée par l' eSport devrait même atteindre les 532 millions de viewers à l’échelle du globe en 2022. 

Replay d'une partie de League of Legends lors d'un tournoi de eSport, commentée par OTPLOL © YouTube

Malgré les opérations de « verrouillage numérique », la Chine domine les débats de l'eSport

« Désormais, les joueurs chinois ne pourront jouer que 3 h par semaine » , annonçait le gouvernement chinois en novembre 2021, soucieux de voir sa jeunesse cumuler les heures sur des jeux en ligne comme Fortnite (qui n'est plus jouable en Chine aujourd’hui, d’ailleurs). Mais à en croire les chiffres, pas de quoi stopper la force du marché pour autant : près d’un tiers des revenus actuellement générés par l'eSport provient de Chine. Et plus globalement, les pays de la zone Asie-Pacifique devraient représenter près de 590,2 millions de dollars de revenus en 2022, pas loin de la moitié des revenus globaux du secteur.

En Corée du Sud par exemple, le eSport est même perçu comme une fierté nationale © MrSozer

Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’entre les différents partenariats de sponsoring, les gains d’audience et même les recettes de billetteries, les grands évènements d'eSport devraient continuer d’affoler les compteurs. Newzoo se risque d’ailleurs à une estimation de la valeur de l'eSport en 2025 à hauteur de 1,86 milliard de dollars.

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