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Unit9, l'agence révolutionnaire de la VR

Le 13 janv. 2017

L’audace technologique d’Unit9 fait rêver. Le credo de l'agence : « Beautiful visual – beautiful tech ». Ambitieux, mais promesse tenue.

« Nous proposons des solutions un peu dingues là où d’autres n’identifient qu’un problème impossible à résoudre. » Prendre un selfie depuis l’espace pour Heineken, transformer les smartphones en sabres laser, résoudre un crime depuis un clip interactif, faire de la réalité augmentée trois ans avant Pokémon Go, rendre le son visible, proposer des dataviz excitantes, créer des expériences de réalité virtuelle immersives, interactives et en quatre dimensions : chaque défi a sa solution.

Se rendre chez Unit9, en plein cœur du quartier dynamique de Shoreditch à Londres, c’est  s’immerger dans un hub de créativité. Autour de cinq piliers – digital, film, gaming, expérience et réalité virtuelle –, les équipes s’organisent comme un véritable studio d’innovation. « Nous travaillons avec les géants du Web ou de la tech, les agences et les marques pour leur permettre de trouver des solutions », explique Aurélien Simon, directeur du pôle Réalité virtuelle. La force d’Unit9 est de fédérer des talents non pas autour d’un bureau commun, mais d’une créativité et d’une envie à toute épreuve. « Nous voulons nous entourer des meilleurs : cela n’est possible qu’en intégrant des cultures, des géographies et des parcours différents. » Développeurs, producteurs, architectes, réalisateurs…

Le choc des cultures est nécessaire pour arriver au meilleur niveau.

- Aurélien Simon

En ce sens, les équipes se montent au fur et à mesure des projets, selon les enjeux, sans frontières.

Vers une 3ème génération de VR plus sociale et interactive

« Depuis trois ans, nous avons vraiment vu trois générations de VR », analyse Aurélien Simon. À ses débuts, la réalité virtuelle était surtout une question d’expérience : peu importait le contenu, tant que l’on pouvait le regarder à 360°. Vinrent ensuite les questions de storytelling et d’immersion, qu’il a fallu appliquer aux projets. » Et aujourd’hui ? « Nous sommes dans une phase de transition vers une troisième génération de VR, plus sociale, plus interactive. »

Intéressant : la VR ne serait donc pas cette technologie d’enfermement dépeinte comme un danger pour notre vie sociale. « Au contraire. Demain, nous intégrerons de plus en plus d’éléments physiques, qui permettront une double interaction. » Et créer un niveau d’interaction et de réponse physique dans un monde virtuel ne relèvera bientôt plus de la science-fiction. « La qualité des avatars ne cesse d’être améliorée. Bientôt, nous pourrons tracker le mouvement des lèvres, des yeux… et les avatars s’animeront en fonction. » La VR n’est plus une technologie, mais un média à part entière, une plate-forme orientée « people first ». « Nous pourrons créer un hub central où les utilisateurs rencontreront leurs amis et choisiront leurs activités : jouer, regarder un film… C’est une manière différente d’être social. » Les Bedtime VR Stories de Samsung, qui permettent à un parent d’interagir en direct avec son enfant posent les prémices de la tendance : on quitte l’interaction 2D des applications de messaging pour être vraiment face à l’autre, avec lui.

Samsung Bedtime VR Stories – 360 Walkthrough

Pas d’inquiétudes à avoir, donc. « Pour moi, ces craintes relèvent du même domaine que celles qui s’inquiétaient des jeux vidéo. Elles viennent d’une génération qui considère l’innovation comme un danger, et qui ne cherche pas à la comprendre. » Pour Aurélien Simon, les enfants qui grandissent avec la VR sauront tout à fait faire la part du réel et du virtuel.

Le challenge de la VR : développer un aspect narratif

Les défis sont ailleurs. Développer un aspect narratif, par exemple, demande de repenser les mécanismes classiques de la réalisation. Lorsque l’on réalise un film en VR, deux solutions : tenter de diriger l’utilisateur par des éléments visuels ou audio qui l’orientent dans une direction bien précise, ou accepter de perdre le contrôle et créer un environnement suffisamment intéressant pour qu’il se dirige au gré de ce qu’il trouve. « En tant que réalisateur, ça peut être compliqué d’admettre que l’on n’a plus le pouvoir sur la narration. »

Tout l’intérêt, c’est que le spectateur peut regarder un film autant de fois qu’il le souhaite, il ne verra jamais la même version. « C’est excitant, mais cela demande un travail particulier pour les réalisateurs traditionnels. » Si même les plus grands noms s’y emploient (Ridley Scott, Steven Spielberg…), les équipes d’Unit9 pensent que le contenu de qualité viendra d’une nouvelle génération, qui commencera par réaliser des films en réalité virtuelle avant tout, qui pourra définir les codes et engendrer les vrais fondateurs du genre. Henry Cowling, directeur de création explique ainsi qu’en comparaison, les « réalisateurs traditionnels » ont plus de cent ans d’évolutions à leur disposition. « Les techniques de montage, notamment, n’ont pas de sens en VR. Le close-up ou les champs-contrechamps qui permettent de créer du rythme, de la tension ou du suspense ne peuvent pas être appliqués. »

Autre défi : rompre avec les réflexes des utilisateurs. Nous sommes habitués à regarder un écran, fixe la plupart du temps. Il est compliqué de se déconditionner, de changer ses habitudes. De fait, dans la majorité des cas, quand un utilisateur essaie la VR pour la première fois, il regarde droit devant lui, passivement, après dix secondes d’expérience.

Le casque de VR : un défi pour valider les projets

Et s’il existe, pour un même film en VR, autant d’expériences que d’utilisateurs, cela peut poser d’autres problèmes. Comment s’assurer que le client, l’agence ou le studio voient la même chose ? Henry Cowling a mis au point un outil interne : le VR Review. Il donne aux utilisateurs, via différents casques, l’accès à une seule et même session, facilitant ainsi les retours. « Chez Unit9, nous avons toujours eu l’initiative de développer nos produits, explique-t-il. Nous cherchons à créer des moyens plus collaboratifs de travailler avec les clients. »

Ne plus considérer la technologie, mais le média privilégié du live

Pour Aurélien Simon, les années à venir seront décisives en termes d’exploration : elles permettront de ne plus voir le média comme une simple innovation technologique, mais comme un support narratif à part entière.

La réalité virtuelle redéfinira aussi nos rapports aux événements, au live : qu’il s’agisse d’informations ou de loisirs, il sera désormais possible d’être au premier rang du direct sans frontières. Match de foot, défilés, concerts mais aussi conférences de presse, discours, et pourquoi pas débats présidentiels.

La VR, loin d'être démocratisée, va bientôt se heurter à des limites physiques... Mais possède encore de belles opportunités

Si les progrès technologiques sont quasi frénétiques, cela peut représenter un inconvénient. En effet, quid d’un public « classique » ?

On a l’impression, notamment avec l’arrivée de YouTube à 360°, que la réalité virtuelle est démocratisée. Mais en vérité, la plupart des gens ont du mal à suivre.

- Aurélien Simon

Question de génération ? Certes, mais aussi d’accès à la technologie, qui reste inégale : si le Cardboard de Google a clairement redéfini l’approche que nous pouvons avoir de la réalité virtuelle, le matériel de pointe à la HTC Vive reste un investissement conséquent. Par ailleurs, la réalité virtuelle ne pourra pas progresser indéfiniment, et les limites « physiques » du produit ne vont pas tarder à se faire sentir. S’il est déjà possible de matérialiser les mains grâce à des manettes ou les jambes dans certains cas, il est difficile d’imaginer une combinaison intégrale qui pourrait suivre les mouvements du corps entier. Ne serait-ce qu’en termes d’expérience utilisateur, cela irait à l’encontre du mot d’ordre du marché : la simplicité. « Nous devons rendre l’expérience accessible, simple à utiliser et à adapter. À la différence des jeux vidéo, qui n’ont jamais eu une audience globale, la réalité virtuelle doit être intuitive. C’est aussi ça, la vraie opportunité. »

 


Cet article est paru dans le numéro 9 de la revue de L’ADN : Les nouveaux explorateurs. Votre exemplaire à commander ici.


 

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