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Femme avec un casque de réalité augmentée
© Stella Jacob via Unspash

Comment la réalité augmentée bouscule notre relation aux œuvres ?

Le 31 août 2020

Rêvée et imaginée par Lyman Frank Baum, l’auteur du Magicien d’Oz en 1901, la réalité augmentée s’exporte aujourd’hui d’œuvre en œuvre, de musée en musée et de spectateur en spectateur. Résultat : de nombreux artistes se saisissent de cette (pas si nouvelle) technologie.

« Des pensées sans matière sont vides ; des intuitions sans concept sont aveugles », écrivait Emmanuel Kant dans Critique de la raison pure. Voici ce qui pourrait être une des fondations de la réalité augmentée dans l’art. Mais une fois ces matières révélées, comment sont-elles pensées et accueillies ?

Un changement des pratiques artistiques

L’art a vu le numérique s’immiscer dans ses processus de création majoritairement depuis Dust de Marcel Duchamp et Man Ray réalisée en 1920. Quant à la réalité augmentée, dérivée de ces pratiques artistiques, elle s’est manifestée dans les années 1970, à l’ère postindustrielle. L’évolution est si rapide, que le métier d’artiste et les pratiques qui l’accompagnent évoluent de manière exponentielle. Pour exemple, les chercheurs Laurent Diouf, Anne Vincent, Anne-Cécile Worms, publient dans Les dossiers du CRISP (Centre de recherche et d'information socio-politiques) cette analyse : « Les technologies numériques et les médias interactifs contribuent en effet à remettre en question les notions traditionnelles d’œuvre d’art, de public et d’artiste (...) Le processus de création lui-même est souvent le fruit de collaborations complexes entre un artiste et une équipe de programmeurs, d’ingénieurs, de scientifiques et de designers graphiques. Un certain nombre d’artistes numériques ont eux-mêmes suivi une formation en ingénierie. »

Et l’artiste de devenir chef d’orchestre : « L’artiste compose effectivement avec tous les acteurs, il initie ce nouveau dialogue, entre informaticiens et ingénieurs. Mais lorsque que la faisabilité pose problème, il est là pour faire reculer les limites du possible », analyse Hervé Pérard, délégué général du Centre de ressources pour les cultures numériques « SIANA » et membre du jury du prix MAIF pour la sculpture. Ces tissus sont qualifiés d’organiques et de vivants par Nils Aziosmanoff, président co-fondateur du centre de création numérique « Le Cube » et également membre du jury du prix MAIF : « Le numérique est une structure organique, en hybridant tout à tout, elle favorise l’apparition du nouveau... le vivant procède de la même manière, par croisement et sélection naturelle. Des choses inédites apparaissent, quand l’œuvre devient par exemple générative ou comportementale grâce aux datas et à l’intelligence artificielle. Sans le numérique, ce serait impossible ! »

Et notre homme d’ajouter : « À l’ère du numérique, l’objet devient sujet. En se dotant de la capacité de voir, d’entendre, d’analyser et d’interagir. Il devient une altérité. L’œuvre n’est plus un objet fermé et linéaire, c’est un processus ouvert et participatif. Un récit qui se co-construit en flux avec le spectateur, devenu un élément constitutif de la narration. De fait, l’artiste ne crée plus l’œuvre finale, mais le processus qui crée l’œuvre, un peu comme le ferait un démiurge créateur de mondes ».

Introduction d’une nouvelle subjectivité

Selon une étude de l’Art Gallery of Ontario (AGO), au Canada, les visiteurs passeraient 2.31 secondes devant une œuvre « classique ». Après avoir mis en place une application de réalité augmentée, l’AGO a vu ce temps d’attention augmenter pour chaque œuvre, le temps de revenir à la création IRL (in real life) après l’expérience AR (augmented reality). Plus enclin à prendre le temps, le visiteur est également poussé à repenser son rapport à l’œuvre, et ainsi développer une nouvelle subjectivité.  « Une des données essentielles dans les arts visuels est le changement : le dialogue possible entre la machine et l’homme. L’œuvre peut être en dialogue avec les visiteurs, permettant une approche populaire, ludique et intuitive. Nous avons des temps de relation à l’œuvre différents qui permettent d’introduire sa propre subjectivité », nous confie Hervé Pérard.

Selon Nils Aziosmanoff, ces nouvelles formes interrogent nos imaginaires : « Les arts numériques viennent élargir notre subjectivité en augmentant notre rapport au réel. Cela nous permet de percevoir le monde autrement, sous l’angle des interrelations entre les choses, des liens d’interdépendance, des écosystèmes ou des équilibres. Les technologies vont amplifier notre capacité à appréhender la complexité et nous aider à comprendre notre place au sein de la biodiversité ». Le co-fondateur du Cube qualifie ces environnements interagissant de « technologies empathiques » et de « réalités fictives », où les virtualités viennent augmenter le réel d’une infinie dimension sensible, narrative et émotionnelle. Ce qui a d’ailleurs inspiré Grégory Chatonsky et Goliath Dyèvre, les lauréats du prix MAIF 2020.

Alors que les visiteurs s’emparent des œuvres (ou l’inverse ?), comment les lieux culturels en font de même ?

Comment les lieux culturels s’adaptent

Pléthore d’articles vantent la revalorisation des musées grâce, en partie, à la réalité augmentée. En parallèle, une mission Musées du XXIe siècle, menée en 2016 et 2017, révèle que 91% des personnes interrogées estiment l’institution muséale « insuffisamment adaptée au jeune public ». Au même moment, en juillet 2017, l’AGO, expose des œuvres classiques, “pimpées” par la réalité augmentée grâce au travail d’Alex Mayhew. L’œuvre baptisée Reblink s’amuse à mettre en scène les personnages de tableaux classiques avec les codes du XXIe siècle. La même année, le musée d’histoire naturelle Smithsonian Museum à Washington met en lumière treize de ses squelettes, en les reconstituant en chair et en os grâce à son mobile ou sa tablette. L’application se nomme d’ailleurs Skin and Bone, littéralement “Peau et os”.

Au Royaume-Uni, c’est une tout autre forme d’art qui s’est saisie de la réalité augmentée pour combler visiteurs et artistes : la Thomas Crown Gallery. Cette galerie dédiée au street-art située à Birmingham depuis le 3 février 2020 est considérée comme l’épicentre de la scène artistique indépendante du pays. La réalité augmentée joue ici un rôle de démocratisation, elle permet à tous d’atteindre et d’explorer l’œuvre. Ici, le street-art est exposé à tous, et se complexifie grâce à la technologie.

Depuis des années, la réalité augmentée se fait une place de choix dans le secteur de l’art, jusqu’à toucher les streets artistes. Les œuvres en réalité augmentée vont-elles devenir légion ? Notre rapport aux lieux culturels, à l’art et aux œuvres va-t-il définitivement changer ?

Vers un nouveau normal ?

Selon Nils Aziosmanoff, ce “nouveau normal” s’ancre dans une logique historique : « Les formes évoluent et font apparaître de nouveaux langages qui nous permettent d’explorer toujours plus avant la complexité du monde. Ainsi, si l’arrivée du cinéma a permis de capter le réel en mouvement et de le mettre en récit, les technologies actuelles permettent de transformer le réel et d’en faire un terrain d’expériences fictives. Cette révolution s’accompagne également d’un puissant mouvement social d’empowerment créatif qui vient renouveler les pratiques et interroger le statut de l’artiste. Tout cela forme une dynamique d’intercréativité sans précédent ».

Ce “nouveau normal” se constitue donc autour d’un ADN particulier, selon le président du Cube : « Il est composé des sciences, pour comprendre le monde, des technologies, pour agir sur le monde, et des arts, pour le raconter. Ces trois champs sont reliés par le numérique qui les mets en synergie, en suscitant l’apparition de nouvelles formes de création. En changeant notre rapport au monde, elles vont favoriser un élargissement des consciences ».

D’ailleurs, la réalité augmentée a déjà conquis de nombreuses générations, même les plus âgées, que l’on pensait au départ exclues. Le Pérez Art Museum à Miami a mené une enquête auprès de ses visiteurs. Résultat : les seniors, âgés de plus de 55 ans, déclarent avoir apprécié l’expérience.

 

La réalité augmentée traverse donc les âges, modifiant notre rapport aux œuvres et autres. Comportementales, sociales, sensorielles, intelligentes, elles nous poussent à la réflexion, autour de leurs conceptions du monde et nous poussent à passer plus de temps face à elles. Elle développe lors des visites, une nouvelle subjectivité, une nouvelle relation à l’œuvre. De quoi devenir soi-même un visiteur augmenté ?

Vincent Thobel - Le 31 août 2020
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  • merci pour cet article très intéressant et pour toutes les références à explorer.
    Dommage néanmoins de l'avoir illustré par une photo montrant une expérience de réalité... virtuelle et non augmentée. Ça renforce malheureusement la confusion qu'il y a trop souvent entre les deux chez le lecteur non averti.