
115 millions d'utilisateurs, près de 30 milliards de valorisation boursière, 20 millions de jeux... et pourtant vous ne connaissez pas Roblox ! Normal, la plateforme s'adresse avant tout aux moins de 15 ans. Et s'impose comme la version bêta du Web d'après. Cours de rattrapage. Indispensable.
Aujourd'hui, Roblox fait partie de ces nouveaux géants de la Toile qui cassent tous les records et qui, pourtant, n’intéressent que deux types de population. Les moins de 15 ans qui aiment vivre une vie d’avatar déguisé en elfe. Et les VC, investisseurs de startups qui hument dans les courbes exponentielles l’odeur du succès international. Pour tous les autres, il n’est pas encore trop tard pour vous intéresser à Roblox. Pourquoi ? Parce que Roblox est certainement le phénomène qui explique le mieux à quoi ressemblera le « Web d’après ». Et pas seulement pour les elfes.
ROBLOX, LA BOÎTE QUI A EXPLOSÉ PAR TEMPS DE PANDÉMIE
« De temps en temps, une entreprise émerge qui défie toute catégorisation », affirme Neil Rimer, fondateur du fonds californien de capital-risque Index Ventures. Et de poursuivre, toujours plus emphatique : « Roblox est vraiment une entreprise comme il ne s’en présente qu’une fois par décennie. » Pas moins.
OK, la parole d’un VC peut être sujette à caution. Surtout quand il s’avère être un ami fidèle de David Baszucki, le fondateur de Roblox, et l’un des premiers à avoir investi dans la boîte. Neil Rimer a donc un intérêt tout à fait clair à ce que l’action de Roblox déchaîne Wall Street. Mais il se trouve que les chiffres lui donnent raison. Tous les chiffres. Car 2020 a été l’année de la consécration de Roblox. Avec deux tiers des enfants américains âgés de 9 à 12 ans qui utilisent la plateforme, ce « jeu » que personne ne connaît pèse désormais beaucoup plus lourd que les légendaires Minecraft (112 millions de joueurs) ou Fortnite (environ 30 millions). Et, évidemment, ça paye ! La société, évaluée à 4,15 milliards de dollars au mitan de 2020, a fait une entrée tonitruante à Wall Street en mars 2021, avec une valorisation qui s’est hissée à 45 milliards de dollars.
Mais tout ça ne vous dit pas ce qu’est Roblox. Disons, et pour faire simple, que Roblox ce serait à la fois Netflix, Disney et Facebook. Et bien plus que ça...
ROBLOX, C’EST LE NETFLIX DES JEUX VIDÉO
Roblox est donc une entreprise de jeux vidéo. OK. Mais contrairement à tous les autres géants de ce secteur, il ne crée pas de jeux. Il se contente de proposer une plateforme pour y accéder. Quand on se connecte sur le site de Netflix, on trouve des films, des séries et des docus. Eh bien ! Quand on se connecte à Roblox, on trouve des jeux. Beaucoup de jeux. Plus de 20 millions de jeux. Et tous créés par des utilisateurs de Roblox. Ici, pas besoin d’un abonnement. Tout est gratuit – au départ. La seule contrainte : créer son avatar – lui trouver un nom, composer son look. Vous apprendrez à vivre votre vie numérique sous la forme d’un petit personnage – qui ressemble grosso modo à une figurine LEGO, et avec lui, vous pourrez passer d’un jeu à l’autre. Sous cette apparence, et avec des oreilles d’elfe si vous le voulez, vous pourrez devenir un pro du business de la pizza, tenter de vous évader d'un labyrinthe, ou faire de la plongée sous-marine. Vous êtes désormais entré dans l’univers Roblox.
ROBLOX, C’EST LE NOUVEAU DISNEY
Roblox, le Disney du xxie siècle ? C’est encore Neil Rimer qui le prétend. Et la comparaison a le mérite de pointer la manière dont ces deux entreprises ont su surfer sur les tendances de leur époque. Quand dans les années 1950 Disney se lance dans la diversification de ses activités, on est en plein boom économique, la télévision et le cinéma sont les médias rois, et c’est toute la classe moyenne qui veut des histoires à consommer en famille. Le divertissement pour enfants est devenu un marché de masse. Alors Disney devient cette usine à produire du contenu sous tous les formats possibles, en réunissant des équipes d'écrivains, d'artistes et d'animateurs tous hautement qualifiés.
Roblox suit le même objectif : devenir le tycoon du divertissement en exploitant les filons de son temps. Les écrans se sont multipliés, chacun les regarde de son côté, et veut choisir ses histoires selon ses centres d’intérêt du moment. « Contrairement à Disney, qui doit trouver un dénominateur commun pour justifier le coût de ses productions et de ses attractions, Roblox propose à chaque groupe de visiteurs son propre parc d'attractions, adapté à son âge et à ses intérêts du jour, explique Neil Rimer. Cette gamme presque infinie n'est possible que parce que Roblox a totalement transformé l'idée du studio. Il a fourni des outils aux membres de sa communauté pour qu’ils puissent devenir des créateurs de contenu, des développeurs de jeux, voire des magnats de la création. » Disney a agrégé les talents en créant le plus grand studio de création d’animés. Roblox, via son activité Roblox Studio, fait émerger les talents de n’importe quel quidam qui veut s’y essayer. Cela lui donne une puissance de production démultipliée, évidemment. Côté modèle économique, Roblox se la joue Corleone. Comme le héros du Parrain, il touche ses commissions sur toutes les transactions, lesquelles ne peuvent se faire que dans la cryptomonnaie maison : le Robux. Les créateurs payent des taxes (frais sur l’achat de certaines fonctionnalités, de référencement de leurs jeux sur la plateforme...), et les joueurs achètent des objets numériques vendus dans les jeux.
ROBLOX, C'EST LE FACEBOOK DES MÉTAVERS
Comme Facebook, Roblox fait partie de la promo 2004. Cette année-là, les jeunes pousses jetaient les bases du Web social : Internet allait devenir ce lieu d’interactions où chacun allait pouvoir produire, partager des contenus et commenter ceux des autres. Tout le modèle de Roblox repose encore sur ces dynamiques. Comme Facebook. C’est même là sa botte « secrète ». Les jeux sur Roblox sont tous décrits comme des « bacs à sable » (« sandboxes », en anglais). Les gameurs viennent y construire leurs mondes virtuels que d’autres joueurs peuvent venir visiter. Ici, on n’est pas chez Super Mario, il n’y a pas de scénario pré-écrit, chacun peut imaginer ses propres histoires. C’est ça qu’on appelle un « métavers ». Ce mode de jeu a une conséquence directe : on n’y vient jamais seul. « Le potentiel de Roblox découle de la compréhension profonde par ses dirigeants de notre besoin humain viscéral de nous connecter, de créer et de vivre des choses ensemble », s’émerveille encore Neil Rimer.
Comme sur Facebook. Sans doute. Mais beaucoup plus que sur Facebook, aussi. Car une expérience de jeu sera toujours beaucoup plus impliquante, beaucoup plus riche, beaucoup plus mémorable que n’importe quel fil d’actualités. « Roblox a ouvert une porte dans l'imaginaire collectif du monde et nous a tous invités à l'intérieur », conclut Neil Rimer.
ROBLOX, C'EST VRAIMENT LE WEB D'APRÈS
Roblox serait donc un mix de Netflix, Disney et Facebook. Mais ce n’est pas tout. Car Roblox a surtout mis en œuvre un autre type de relation avec ses utilisateurs.
Facebook & consorts entretiennent les internautes comme on entretient un troupeau de moutons : ils leur fournissent le couvert gratuitement, mais ils gardent les revenus de la tonte. Autrement dit, les plateformes vendent les données personnelles de leurs utilisateurs aux entreprises. Roblox, lui, propose un modèle de commissions basé sur le partage des revenus avec sa communauté. Et cette formule annonce une grande bascule qui renverse deux modèles. Exit le modèle qui repose sur la pub – comme chez Facebook. Exit aussi le modèle industriel où une entreprise vend ses produits à des bataillons de consommateurs – comme chez Disney. Bref. Des millions de moins de 25 ans sont en train de nous préparer, dans leurs bacs à sable, une véritable révolution.
Alors, mettez vos oreilles d’elfe... on vous emmène visiter Roblox, le métavers qui est en train d’inventer le Web 3.0, le « Web d’après ». Tout notre dossier est à lire dans le numéro 27, "Plongez dans le monde d'après", revue de L'ADN - à se procurer ici.
Top article.
Il est important de dire que si l'on ne veut pas de ce monde là il ne faut pas acheter/utiliser/cliquer.