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Comment la réalité virtuelle va-t-elle nous faire courir ?

Avec Kalenji
© Sound on

Réalité virtuelle et sport, une longue histoire d'amour en devenir ? Les possibilités offertes par cette technologie pour les sportifs, débutants et chevronnés, sont déjà nombreuses et plurielles — mais jusqu'où ira la réalité virtuelle sportive ?

La réalité virtuelle (VR), un marché de niche réservé aux fans de jeux vidéo ? Loin de là : les ventes de casque ne cessent d’augmenter, avec un marché mondial ayant progressé de 92 % en 2021, soit 11,2 millions d’exemplaires vendus. Toujours plus abordables, immersifs et autonomes, les casques de VR proposent aussi et surtout de nouvelles expériences - notamment sportives. 

La réalité virtuelle est en effet devenue un espace où l’on peut pratiquer toutes sortes de sports : tennis, ski, boxe ou même combat de sabre laser. Mais se déplacer à pied en réalité virtuelle reste encore une étape significative, un bond vers le futur qui reste à effectuer. Comment la course et la marche vont-elles devenir possibles en réalité virtuelle ? 

Faire du sport sans quitter son salon

Sculpter sa silhouette, tonifier son cœur et prendre du plaisir en faisant du sport sans sortir du confort de son salon : c’est la promesse de nombreux jeux vidéo sportifs en réalité virtuelle, qui connaissent un succès grandissant. 

The Climb, sorti en 2016, fut l’un des pionniers du genre : ce jeu d’escalade permet de gravir les plus grandes parois du monde, casque vissé sur la tête. Il propulse l’utilisateur dans des décors magnifiques, mais lui permet aussi de travailler ses bras - qu’il faut utiliser et déplacer à la manière d’une véritable ascension. D’autres, pour travailler les muscles tout en s’amusant, préfèrent les jeux de kayak ou de boxe comme Thrill of the Fight. De son côté, le jeu de ski Descent Alps met nos hanches et notre fessier à rude épreuve en reproduisant de manière bluffante les sensations du ski. 

« Chez Decathlon, nous développons un prototype dans un monde virtuel en forêt. L’utilisateur est sur un tapis roulant, marche et sa foulée est retransmise dans l’univers en réalité virtuel », explique Valentin Auvinet, Chief Metaver Officer de l’entreprise. “Nous explorons ce genre de chose pour voir les usages qui pourraient être ceux de demain. Notre positionnement est aussi celui de se dire : comment emmener plus d’activité physique dans ce monde-là ? ”

Le succès des titres sportifs en réalité virtuelle a poussé les éditeurs de jeux vidéo à explorer un autre type d’application : les programmes de fitness en VR. Ils se nomment FitXRVR Workout ou Supernatural et promettent une expérience similaire à un entraînement sportif en salle de sport. Supernatural combine des exercices de rythmes à des sessions de fitness et de cardio. Véritable “programme” sportif que l’on paie sous forme d’abonnement, Supernatural donne même accès à des coachs virtuels et il est possible de synchroniser ses efforts avec une application sportive. L’application, rachetée par Meta (Facebook) en octobre dernier, revendique 20 000 membres à travers le monde. 

Bientôt, un marathon en réalité virtuelle 

Des jeux vidéo aux véritables programmes sportifs, l’exercice physique en VR est donc un marché très prometteur. Mais le rêve de tous les amateurs reste le même : se déplacer en réalité virtuelle comme on marche dans la rue en bougeant véritablement ses jambes et ses pieds - à la manière du héros du film Ready Player One

Est-ce possible ? À l’heure actuelle, les applications de réalité virtuelle privilégient l’utilisation des joysticks de la manette pour permettre les déplacements, comme sur une console, ce qui limite le caractère immersif de l’expérience. Pour créer ce sentiment, les tapis de course de réalité virtuelle sont l’un des axes technologiques de développement privilégiés. Omnidirectionnels, les tapis de course de VR permettent de se déplacer à 360 degrés sans quitter son salon - et sans risque de se prendre un mur lors d’une partie ou d’un entraînement. L’utilisateur est attaché à l’équipement à l’aide d’un harnais relié à un justaucorps enfilé par le joueur. 

Des appareils comme le Omni One et le KAT Walk promettent une nouvelle immersion et la possibilité de courir, marcher et explorer en réalité virtuelle - mais leur prix, leur taille, et le manque d’applications compatibles en font encore des objets de niche. “Personnellement, je joue à la VR presque toutes les semaines ! Mais même s’il a tout pour croître, c’est encore un marché naissant. Il va se passer quelque chose, mais il faut être patient. On doit emmener de nouvelles expériences”, continue Valentin Auvinet. 

Un nouveau type d’objet pourrait toutefois apporter une solution à ces limites : les cybershoes. Ces semelles de réalité virtuelle s’attachent aux chaussures de l’utilisateur, qui les utilise ensuite sur un tapis dédié servant de repère tactile dans l’espace. Pour le moment, il faut être assis sur une chaise ou un tabouret pour faire “glisser” les semelles sur le tapis sans véritablement se déplacer. Quelles solutions ? De son côté, Decathlon travaille en interne sur un “pod” qui permet de détecter les mouvements et encourager l’activité sportive. “Nous voulons réussir à nous intégrer dans des jeux existants pour emmener sur de nouveaux territoires l’activité sportive (...). Les tapis omnidirectionnels avancent et la technologie va se développer”, conclut Valentin Auvinet. 

Les potentialités sont nombreuses : pour les jeux de sport évidemment, mais aussi pour les applications d’exploration de lieux (villes, musées, lieux historiques). La marche en réalité virtuelle, c’est pour bientôt ! 

commentaires

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  1. Anonyme dit :

    Et à quand la réalité virtuelle pour les personnes en situation de handicap, para et tétraplégiques ? surtout pour leur reeducation/recupération, mais aussi pour les faire bouger, voyager, danser, escalader, rêver ?

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