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exemple de glitch art

Pourquoi sommes-nous autant fascinés par l'art numérique ?

Le 23 févr. 2018

À l’heure où la moindre performance artistique numérique est encensée, Stéphane Maguet, Head of Creative Technology chez We Are Social, nous aide à recentrer le débat : l’art numérique c’est quoi et pourquoi en fait-on tout un plat ?

Photo : Heitor Magno
À « La Belle Vie Numérique », une exposition envisageant le meilleur et le pire du numérique présentée par la Fondation EDF, une dame d’un certain âge fixe intensément l’une des installations du parcours. Elle a manifestement fait l’effort de s’intéresser en venant mais ne semble comprendre, ni la portée, ni le message transmis au travers des câbles et des écrans qui jalonnent le parcours. Et l’on réalise qu’elle est loin d’être la seule, en particulier à une époque où le champ des possibles créatifs s’élargit à mesure que les technologies numériques se multiplient.
NooGenesis - Yann Minh
VR, AR, IA… On parle « acronymes » à longueur de journée et les artistes expérimentent leur potentiel sous toutes ses formes. Et tandis que Yann Minh, principale figure française du courant cyberpunk, explore la cybersexualité au travers de robots, Grégory Chatonsky fait parler l’imaginaire des machines en brouillant les frontières entre création humaine et algorithmique… Entre expression artistique et expérimentations technologiques, les artistes ont aujourd’hui le profil d’un développeur – slash - ingénieur – slash – codeur. Et s’ils fascinent, on ne comprend pas toujours les dessous de leurs démarches, ni les influences culturelles dans lesquelles elles s’inscrivent.

Pour en savoir plus, et en passant un coup de fil à Stéphane Maguet, on a décidé de commencer par le commencement :

Un artiste numérique, c’est quoi au juste ?

Stéphane Maguet : La première définition est relativement basique : c’est un artiste qui utilise les technologies numériques pour s’exprimer, questionner, chercher ; avec une grammaire, des codes, de nouveaux langages, des enjeux et qui vient définir une culture. Mais je trouve restrictif de définir une activité artistique par de simples « outils », je préfère parler de « Media Art », notamment parce que la notion d’art numérique est datée. On parlait déjà d’art cinétique dans les années 50 et 60. On parle aussi aujourd'hui de « Post Internet Art ». La formule est un peu cryptique mais adresse les conséquences de la diffusion massive d'Internet : pour les artistes comme pour la société, le numérique n'est plus avant-gardiste, c’est une pratique intégrée.

Détourner une technologie, c’est une façon pour l’artiste de la digérer, de la remettre en question.

Qu’est-ce qui caractérise la pratique des artistes numériques ?

S.M. : L’artiste numérique adresse des problématiques actuelles, comme tout créatif, mais possède un réel sens du « critique », au sens étymologique du terme. L’état critique désigne soit le passage à la mort, soit au rétablissement ! Une idée particulièrement intéressante quand on pense à la révolution anthropologique que nous vivons depuis l’arrivée d’Internet. Nos artistes se retrouvent immergés dans ces nouvelles technologies, se les approprient, questionnent leurs dérives potentielles à travers leurs œuvres, non pas de manière littérale comme chez Sartre où il faut à tout prix avoir une réponse engagée, mais au travers de questionnements qui n’appellent pas nécessairement de réponse.

L’artiste numérique va malmener ces outils, bousculer leur utilisation traditionnelle, leur « mode d’emploi » pour exprimer quelque chose d’autre. C’est typiquement ce que fait l’artiste Filipe Vilas-Boas. À Futur en Seine l’année dernière, il présentait « The Punishment », un bras robotique écrivant de façon frénétique et répétitive, à la manière d’un écolier puni : « Je ne dois pas faire de mal aux humains… Je ne dois pas faire de mal aux humains… »

Les marqueteurs parlent de hacking, on parle aussi de détournement, et détourner une technologie, c’est une façon pour l’artiste de la digérer, de la remettre en question.

La naissance d’Internet avait des allures d’Eldorado, rien n’était cartographié, les marques n’avaient rien investi, un territoire totalement vierge s’offrait aux créateurs. Des années plus tard, tout s’accélère. Les fake news débarquent, le lobbying des GAFA s’intensifie, on parle d'économie de l'attention… j’en passe et des meilleurs ! C’est dans ce registre chaotique que les artistes numériques peuvent ramener du sens.

Les performances artistiques relèvent-elles de l’expérimentation ?

S.M. : Les technologies immersives sont aujourd’hui plus facilement accessibles, on n’a plus besoin d’aller chez Google ou dans un laboratoire de R&D pour s'essayer à la réalité virtuelle. Les temps d’appropriation se font de plus en plus courts et les artistes peuvent s’inscrire dans des temps de création qui rassemblent conception, production et diffusion. Aujourd’hui, ils fricotent avec des développeurs et des ingénieurs et c’est justement ce type de collaboration « façon startup » qui confère une part de hasard aux œuvres. Elles sont pétries de difficulté, d’altérité et de prises de risques et les meilleures œuvres sont souvent riches de ce genre de collisions et de contradictions. Quant à savoir si c’est de l’art… je pense que l’œuvre est dans le message et non dans l’outil. La technologie structure la manière dont on crée une œuvre, avec ses contraintes et ses libertés, mais ne doit pas être recrachée comme telle. Lorsque plusieurs artistes découvrent un nouveau médium en même temps, on peut rapidement se retrouver dans une culture du « meme » où tout le monde fait la même chose et où toutes les œuvres se ressemblent.

Surtout que ce n’est pas la France qui est à l’origine des dernières innovations technologiques mais les États-Unis. Demain, ce sera la Chine. Pour les artistes, il ne doit pas être question « d’outils » mais d’appropriation culturelle. Avant, les grands récits venaient tout droit d’Hollywood, aujourd’hui c’est la même chose avec la Silicon Valley. La technologie est pétrie de storytelling, le storytelling pétri de technologie… On voit d’ailleurs bien la façon dont les GAFA communiquent autour du potentiel narratif de leurs médiums… !

Three Minutes - Promotion de l'iPhone 10 en Chine
Il est aussi intéressant de voir que les médias immersifs sont nés dans la littérature cyberpunk des années 80 aux États-Unis. Tous les ingénieurs s’en sont nourris pour donner naissance à cette seconde vague de nouvelles réalités que nous connaissons aujourd’hui. Je pense que nous arrivons d’ailleurs à une troisième vague d’appropriation que les artistes sont en train d’expérimenter à la manière d’early adopters. La réalité virtuelle pose de moins en moins de problèmes techniques, la réalité augmentée explose et les marques s’en emparent… Maintenant que le marché est prêt, peut-être est-ce le moment d’y réinjecter un peu de contenu et de sens. Et n’est-ce pas là le rôle d’un artiste justement...?

- Stéphane Maguet -

Après des études de philosophie, Stéphane Maguet intègre les nouveaux programmes de CANAL+ et participe aux débuts du web. En 2003, il fonde la galerie et l'agence Numeriscausa. L'ambition de la galerie est alors de confronter les arts numériques au marché de l’art et celle de l'agence de faire travailler des média artistes avec des marques.

Depuis plus de 20 ans dans divers secteurs du digital, Stéphane donne des cours et publie régulièrement des articles sur l'innovation, la culture et leurs transformations. Il est également curateur avec à son actif une trentaine d’expositions dans le champ de l’art contemporain, du design, de la muséographie et de l’événementiel.

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