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homme qui peint en realite virtuelle

VR : "Le pouvoir de transporter votre réalité"

Le 1 déc. 2017

Naomi Roth, ex-journaliste, a fondé Virtuality for Reality. Elle étudie l'impact et les possibilités qu'offre la Réalité Virtuelle.

D’où vient cette passion pour les réalités alternatives ? Quel potentiel y voyez-vous ?

Naomi Roth : J'étais journaliste lorsque j'ai découvert la Réalité virtuelle, et ce fut un vrai choc quand j'ai testé pour la première fois l'application de ARTE 360, il s'agissait d'une expédition au-dessus de l'Arctique et j'ai ressenti le même appel aux tripes que lorsque, enfant, je me trouvais « coincée » sur une île (née et grandit à l'île de La Réunion). Le même impératif est né en moi et pouvait se résumer à une phrase : « attendez-moi, je veux en être ! ». Car évidemment, quand vous êtes coincé à des milliers de kilomètres de la première terre ferme d'un continent, vous avez l'impression d'être relégué au second plan, de ne pas pouvoir participer, de ne pas pouvoir en être, que les choses se passent sans vous, que l'aventure est lancée sans votre participation et que les chances d'y apporter votre contribution est faible. (Au passage je crois que ce sentiment est éveillé sur le continent dans d'autres contextes, notamment vivre dans une banlieue) Que la télévision est votre point d'encrage vers / dans la réalité globale, riche et diversifiée que porte le monde.

La réalité virtuelle m'a ouvert le même champ des possibles que mon premier avion pour la France. Elle me montrait ce qu'il se passait à des milliers de kilomètres, de manière vivace, crue, merveilleuse : je n'avais qu'à enfiler un casque et me voilà transportée dans une « autre réalité », qui, paradoxalement, me paraissait beaucoup plus vraie que mon quotidien parisien, ça sonnait comme une prise de conscience : « Ok, il se passe des choses, des choses importantes, on prend le temps de me les montrer, de m'emmener sur le terrain comme si j'étais le bras droit de cette équipe de chercheurs, loin, dans ces terres gelées que je ne verrai probablement jamais autrement de mon vivant, et qui de toute manière sont en train de disparaître... Je me suis vraiment dit à ce moment-là qu'on était en train d'inventer l'anthropologie du futur : préserver des instantanés 360 en haute qualité d'espaces, de lieux, de morceaux de vie menacés ». Voilà ce qui me fascine, le pouvoir de transporter « votre réalité » et d'y insuffler des bouts « d'autres réalités » expérimentées par des cerveaux, des consciences, des cultures et formées par des impératifs autres que ceux que je peux connaître. Tellement enrichissant ! Quel potentiel !

La deuxième partie de ma fascination vient du fait que j'ai toujours été passionnée par les sciences, les nouvelles technologies et le cerveau, et... lorsque j'ai enlevé pour la première fois un Samsung Gear de ma tête, j'ai été frappée par ce que je voyais à présent autour de moi, mon environnement (un bar tout quelconque en l'occurrence) me paraissait maintenant incroyablement passionnant, comme si le pouvoir émerveillant de la réalité virtuelle avait « glissé » pour perdurer et imprégner quelques longues minutes encore le réel.

À partir de là, je me suis dit « ce truc est clairement psychoactif, il faut que je comprenne son fonctionnement et son potentiel ». Quelques temps plus tard j'apprendrai que le cerveau n'a pas évolué pour pouvoir faire la distinction entre une bonne expérience de réalité virtuelle et le réel, à partir de là évidemment j'ai été mordue et je me suis passionnée pour l'impact de cette technologie sur l'humain.

Aujourd’hui, ces réalités alternatives restent cantonnées à l’univers du divertissement (cinéma, gaming…). Pouvez-vous nous donner des exemples d'autres secteurs qui bénéficient (ou vont) bénéficier de la VR ? 

N.R. : Oui malheureusement. On est en train de répéter l'erreur des années 90 : se concentrer sur le gaming et l'entertainment. On se dit que c'est comme ça qu'on va se faire de l'argent rapidement et facilement. Résultat ? Beaucoup de boîtes ont déçus leurs clientèles par des expériences inabouties, souvent gerbantes (dans le sens physiologique du terme) et on a eu le droit à d'infinies déclinaisons de roller coasters et de shooter games... Combien d'argent, de temps de cerveau disponible, de créativité sont passés dans ces proof of concept ? Incalculable.

Mais ce qu'on sait aujourd'hui, c'est qu'un nouvel hiver guette la réalité virtuelle à cause de cet emballement court-termiste. Déception, marché saturé de boîtes et de startups qui ont voulu tenter leur chance pour serrer les gros poissons... on a foncé tête baissée en oubliant que cette technologie n'est pas si nouvelle que cela, et que nous avons une littérature scientifique et des uses cases abondants allant dans le sens d'applications tout autres. Education, santé, réhabilitation physique et mentale, traitement des phobies, formation professionnelle, accompagnement dans les hôpitaux, soulagement des douleurs chroniques, et tant d'autres !

J'ai créé Virtuality for Reality lorsque j'ai découvert que ces secteurs n'étaient pas mis en avant à la hauteur de leur potentiel et de leur impact positif. (C'est une communauté open internationale en ligne qui regroupe maintenant près de 1 300 membres et que je « nourris » très régulièrement de news et de recherches mettant en lumière ces secteurs, et même, aujourd'hui, de recherche d'emploi dans la « VR for good »).

Il y a tellement d'applications possibles ! La VR peut permettre de venir en aide aux étudiants, de préparer au mieux les chirurgiens avant une opération, combattre Alzheimer...

On peut aussi aller dans l'espace et expérimenter l'Overview Effect ! C'est à dire se prendre la claque que chaque astronautes prend la première fois qu'il observe « notre maison » de l'extérieur, se rendant compte par la force de l'expérience que ce petit point bleu perdu flottant dans l'immensité et tout ce que nous avons aujourd'hui, et que c'est sacrément fragile. Une couche d'atmosphère qui ressemble à une bulle de savon. C'est ça notre bouclier ? Tout d'un coup ça donne moins envie de faire des trous dedans, et, fatalement, on devient un peu plus « écolo-conscients ».
Sea Hero Quest VR - Project Story
Quels secteurs devraient être les plus impactés par ces réalités alternatives selon vous ? qui sont les grands acteurs à surveiller ?

N.R. : Je ne parlerais pas de réalité alternative, au sens que tout ce que nous expérimentons fait partie de notre réalité, entre dans sa composition, et la façonne profondément même. Lire un livre nous ouvre la porte d'une réalité virtuelle, « factice », ou plutôt justement pas si factice que ça. Il suffit de voir le pouvoir des livres, des écritures... des fake news ? Donc cette réalité virtuelle qui nous façonne d'expériences riches et novatrices, qu'en faire ? On devrait s'intéresser de plus près à son impact sur l'humain, premièrement, on sait aujourd'hui que la VR a le pouvoir d'agir à un niveau identitaire sur l'individu. En effet nous sommes à la première personne dans ces expériences, souvent, ou encore acteurs interagissant (avec des controlers). On pourrait résumer son influence sur nous à cette phrase : « Je fais donc je suis ».


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