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Qu’est-ce que le métavers ?

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C’est une idée vieille de plusieurs décennies… qui revient avec fulgurance sur le devant de la scène : le métavers. Alors que Mark Zuckerberg annonçait la nouvelle direction de son entreprise autour de ce concept – se rebaptisant désormais Meta – l’ensemble de l’industrie de la tech se lance dans la course à l’univers virtuel. Mais qu’est-ce vraiment ? En voici les bases.

Le métavers, les fans de science-fiction le connaissaient déjà. Depuis Simulacron 3 de Daniel F. Galouye (1968) et surtout depuis Le Samouraï Virtuel (ou Snow Crash) de Neal Stephenson (1992), qui invente le terme de métavers pour nommer son univers virtuel. En 2021, Mark Zuckerberg donne sa propre définition de cette idée chérie des auteurs visionnaires. « La prochaine plateforme sera encore plus immersive, un Internet incarné dans lequel vous êtes dans l’expérience et non seulement en train de regarder, détaille-t-il au cours du Connect. Vous pouvez faire tout ce que vous pouvez imaginer : vous réunir avec vos amis et votre famille, travailler, apprendre, jouer, faire des courses, créer, ainsi que de nouvelles catégories qui n’entrent pas dans la façon dont on pense nos téléphones et nos ordinateurs aujourd’hui. »

Du jeu vidéo au métavers

Mark Zuckerberg en est convaincu : ce n’est pas le rôle d’une seule entreprise de construire le métavers. Ce sera le rôle de chaque leader de cet espace de s’associer aux bons partenaires pour le faire vivre et le construire. Meta perçoit son rôle comme étant d’accélérer les outils nécessaires pour y donner vie – et si les déclarations de Mark Zuckerberg ont déjà accéléré la course au métavers, certaines versions de cette vision existaient déjà par le passé. Second Life a été précurseur en la matière, avec son univers virtuel sorti en 2003 et dans lequel les utilisateurs de ce monde virtuel ont pu bâtir ses éléments et créer de véritables activités économiques et culturelles.

Plus récemment, les jeux vidéo ont tenu ce rôle de métavers. Avec ses quelque 350 millions de joueurs, Fortnite est le grand favori des jeux vidéo et l’univers persistant le plus populaire. Au-delà du jeu style battle royale, Fortnite s’est illustré en organisant des concerts gigantesques : plus de 15 millions de personnes se sont connectées pour voir le concert de Travis Scott, tandis que l’édition 2022 de Coachella avait son équivalent virtuel dans le jeu vidéo. De son côté, Meta a lancé Horizon Worlds en décembre 2021 aux États-Unis. Dans cette première mouture du métavers version Meta, les utilisateurs peuvent jouer, se rencontrer ou aller au cinéma. Surtout, ils peuvent créer leur propre monde.

Le groupe travaille par ailleurs à développer son offre vidéoludique, dont le succès n’est plus à prouver – des jeux vidéo comme Beat Saber ont dépassé les 100 millions de dollars américains de revenus bruts totaux sur la plateforme Quest, et Meta collabore avec de nombreux studios afin de poursuivre le développement de franchises à succès. Le sport trouve également sa place dans cet écosystème, avec des applications de fitness telles que FitXR qui ne cessent de s’améliorer, permettant aux plus sédentaires d’entre nous de faire du sport en salle sans même quitter son domicile. 

Le futur du travail ?

Avoir un espace de travail personnalisé en réalité virtuelle ou mixte, c’est désormais possible. Horizons Workrooms en est un bel exemple. L’expérience de collaboration de Meta vous permet de vous réunir avec vos collègues pour travailler dans la même salle virtuelle comme si vous étiez à côté, quelle que soit la distance qui vous sépare. L’application permet de superposer un bureau virtuel sur son bureau réel, de faire apparaître un tableau blanc et de nombreux autres outils. En parallèle, les tests de Quest for Business, une suite de fonctionnalités conçue pour les entreprises, ont été lancés. Celle-ci facilitera la collaboration entre collègues ainsi que l’accès à des applications de productivité.  

Interopérabilité et économie virtuelle

Le directeur de Meta insiste sur le potentiel créatif offert par cette prochaine itération d'Internet, et a décidé d’investir 150 millions de dollars au cours des 3 prochaines années pour créer un écosystème permettant de soutenir l'apprentissage dans le métavers – former la prochaine génération de créateurs AR/VR, financer des expériences immersives de haute qualité qui transforment notre façon d'apprendre et accroître l'accès à l'éducation grâce à la technologie pour les communautés clés qui, autrement, ne seraient pas les premières à les adopter.

Et puisque le paysage des métavers est multiple, les créateurs de ces mondes semblent d’accord : il faut, dès le début, penser l’interopérabilité de ces environnements – soit la possibilité de passer d’un monde à l’autre avec le même avatar. Une possibilité technique pour le confort de l’utilisateur mais aussi pour favoriser un écosystème économique virtuel plus dynamique. « Lorsqu’on achète et que l’on crée, on veut savoir si nos objets serviront dans plusieurs contextes ou s’ils seront bloqués dans un univers ou sur une plateforme, résume Mark Zuckerberg. On veut posséder un objet, pas que la plateforme le possède. »

Déjà, et alors que nous sommes au début de ce que certains prédisent être le nouveau web, on voit les expérimentations de ce que pourrait être une économie du métavers. Les marques de mode comme Louis Vuitton ou Benetton réalisent des collaborations avec les jeux vidéo Fortnite ou Animal Crossing pour créer des skins (des tenues) aux avatars. Après des années à être échangés sous forme de CryptoKitties entre quelques collectionneurs technophiles, les NFT ont imprégné du mainstream au monde du luxe et de l’art. Les marques achètent des parcelles dans les mondes virtuels et vendent des expériences hybrides. Chacun tente de trouver comment s’ancrer dans le métavers.

Sécurité et inclusivité

On sait désormais que les technologies ont vite fait d’être utilisées pour le pire. De la même façon qu’on inclue l’interopérabilité, la sécurité et l’inclusivité doivent être pensées « by design » . Ainsi en février 2022, Meta a lancé Personal Boundaries, une fonctionnalité qui permet d’empêcher les autres avatars d’empiéter sur votre espace personnel. Autre point essentiel : la régulation. Si les législations et réglementations sont plutôt lentes à rattraper une technologie qui évolue à toute vitesse, le métavers prendra quelques années avant d’aboutir. De quoi laisser nos sociétés penser au mieux les bons usages de ce nouveau monde virtuel. Avant de s’y plonger collectivement.

commentaires

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  1. Alexandre dit :

    Bonjour Meta,

    Quel plan d'action avez-vous mis en place pour éviter que le Métaverse ne devienne une catastrophe écologique ?

    En effet en tant que consommateur nous avons de vives inquiétudes quant à cette technologie, qui suppose la production de nouveaux terminaux gourmands en CO2 pour leur production (les lunettes connectées), l'obsolescence programmée de nos terminaux existants (les téléphones portables, voués à disparaître ?), et l'utilisation massive de technologies extrêmement consommatrices en énergie (visualisation 3D, NFT).

    Le Métaverse semble ainsi se situer exactement à contre-courant de ce que nous devrions faire.

    Nous avons bien en tête l'argument de substitution que permet le Métaverse, qui épargnerait d'autres émissions de CO2 (réunions internationales dans le Métaverse plutôt qu'en présentiel avec des trajets en avion par exemple), cependant avez-vous mené des études pour quantifier cela ?

    En effet nous pouvons douter de la réalité de cette substitution (ou à défaut, quel est votre plan pour le mettre en oeuvre ?), il s'agirait donc plutôt d'une accumulation d'émissions carbone plutôt qu'un remplacement, et il semblerait tout de même que certaines alternatives existent déjà et soient moins polluantes que le Métaverse (par exemple pour les réunions, le téléphone).

    Pouvez-vous nous rassurer sur votre lucidité et votre prise de responsabilité sur ces points ?

    Merci !

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