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romain tardy

Romain Tardy met de l'art dans le numérique

Le 22 sept. 2016

Romain Tardy, jeune artiste français, créé des œuvres numériques envoûtantes, conçues comme des expériences sensorielles. Il fait partie des 42 superhéros de l'innovation à découvrir dans la revue de L'ADN.

Comment devient-on artiste numérique ?

Romain Tardy : J’ai fait des études d’arts appliqués aux Beaux-Arts de Paris, il y a une dizaine d’années, à un moment où les arts numériques étaient encore très balbutiants, et suscitaient peu d’intérêt chez mes professeurs. J’ai commencé à travailler avant de valider mon diplôme. Les logiques de hacking m’ont toujours intéressé : le fait de détourner les objets de leur fonction initiale. Avec des artistes tels que Marcel Duchamp, le principe n’est pas nouveau, mais il est intéressant de l’appliquer aux outils numériques. J’y suis venu par le biais de la projection. L’idée était d’utiliser un vidéoprojecteur, un objet initialement destiné à regarder des films dans son salon ou à faire des présentations en entreprise, de le déplacer dans un espace extérieur et de projeter des images, non plus sur une surface plane, mais sur un volume. On se rend compte alors que les limites déterminées par le faisceau rectangulaire s’effacent et que cela bouleverse totalement notre perception.

Vous avez construit votre pratique en tissant des liens avec de nombreux réseaux…

R. T. : Ma pratique est par essence à la croisée de plusieurs disciplines, je fais intervenir des designers, des ingénieurs, des développeurs… et toutes ces compétences doivent se combiner. J’ai appris énormément en fréquentant les forums en ligne, et j’ai débuté dans le VJing, une activité qui consiste à proposer des animations visuelles calées en direct sur de la musique électronique dans des concerts ou des soirées club. Je travaille moins dans ce contexte de fêtes, mais ce milieu très ouvert m’a beaucoup enseigné. C’est une approche live par essence où il s’agit de capter l’énergie de la salle pour interagir immédiatement avec elle. Observer les liens entre le son et l’image, la manière dont les gens réagissent, est passionnant, et ce sont des éléments que j’utilise encore dans mon travail.

Vous avez cofondé le collectif Antivj. Pourquoi ce nom ?

R. T. : Aussi intéressant qu’il puisse être, le VJing a des limites en termes de mobilisation du public. Se produire dans les clubs est très fructueux : c’est un des rares endroits où l’on vit une expérience à la fois auditive, visuelle, et physique. Ces trois composantes ne sont pas si souvent assemblées, surtout avec un tel niveau d’intensité. On est là dans une logique de transe, mais cette énergie est difficile à canaliser. Nous voulions travailler sur des sensations moins immédiates, avec un aspect plus contemplatif. S’extraire du VJing était une manière de marquer cette rupture.

Vos installations numériques restent d’abord une expérience physique ?

R. T. : Si je travaille beaucoup avec des outils numériques, la finalité de mes œuvres reste sensorielle. La réalité virtuelle est pleine d’intérêt et de potentiel, mais les dispositifs qu’elle implique me posent un vrai problème. Ils sont encore très isolants. Je préfère amener la technologie dans le monde physique en utilisant notre rapport à l’espace : je joue avec la perception des objets réels, la qualité de leurs matériaux, et même la température ambiante…


Cet article est paru dans le n° 8 de la revue de L'ADN - 42 Superhéros de l'Innovation. Pour la commander, cliquez ici.


 

Il y a une filiation avec le spectacle vivant…

R. T. : Pour voir ces œuvres, il faut être là, à tel endroit, à tel moment, et elles sont donc réservées à des gens qui sont présents localement. L’approche locale est une chose à laquelle je crois sur beaucoup d’autres sujets. Cela souligne l’illusion d’ubiquité dans laquelle les nouvelles technologies nous ont plongés. Ces œuvres tiennent moins de l’objet que du geste qui a lieu une fois et n’existera plus jamais, cela contribue à rendre l’expérience plus intense. Il y a un côté tout ou rien qui est très stimulant.

L’une de vos dernières installations, le projet OX, réalisée pour The Absolut Company Creation, vous a ramené dans les clubs.

R. T. : Je voulais voir comment une IA pourrait interagir dans cette chaîne d’énergie qui existe entre un DJ et son public. Le défi était intéressant tant du point de vue conceptuel que de celui du résultat visuel. Je me suis associé à deux ingénieurs dont un spécialiste en analyse audio. Nous avons travaillé sur un algorithme qui analyse différentes composantes : le bit par minute, la tonalité, la nature des sons, la construction des enchaînements du DJ… tous ces éléments-là sont pris en compte pour déclencher des animations visuelles. J’ai créé plusieurs centaines d’éléments graphiques préanimés que la machine assemble. Cela donne un nombre de combinaisons quasiment infini. La machine gère donc une partie de l’acte créatif : elle va composer des enchaînements que je n’aurai ni décidés, ni validés. Cela m’intéressait de me faire déposséder de ma création.

Comment nourrissez-vous votre travail ?

R. T. : Il y a un gros travail de veille. Je suis avec beaucoup d’intérêt l’évolution des technologies mais je tente de porter sur ces sujets un regard critique. Par exemple, je tiens beaucoup à cette dimension de spectacle mais une expérience telle que Pokémon Go pose plein de questions. Il n’y a plus de barrière entre le divertissement et la vie quotidienne, tout est potentiellement vie quotidienne et divertissement en même temps. C’est anecdotique, mais que quelqu’un n’hésite pas à provoquer un accident sur l’autoroute pour attraper un Pokémon interroge sérieusement la limite entre réel et virtuel, et notre rapport à ce qui vaut la peine d’être vécu… Tout est très nivelé par l’écran, tout se mélange, notre façon de percevoir devient très horizontale. Je n’ai pas d’appréhensions particulières, mais je crois que nous nous devons de questionner tous ces nouveaux modèles.


Cet article est paru dans le n° 8 de la revue de L'ADN - 42 Superhéros de l'Innovation. Pour la commander, cliquez ici.


 

Projet OX
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