C’est officiel : les vidéos à 360 degrés ne servent à rien puisque les internautes passent le plus clair de leur temps à ne regarder que devant eux.
On sait désormais pourquoi les vidéos à 360 degrés ne décollent pas : ses utilisateurs ont oublié qu’ils pouvaient regarder à droite, à gauche, ou encore, soyons fou, derrière la scène. Dans la catégorie « Analytics », YouTube offre désormais la possibilité de voir où se dirige le regard des porteurs de casques de réalité virtuelle ou des spectateurs de vidéos à 360 degrés. Grâce à des cartes thermiques, qui indiquent selon la couleur le point de focus des utilisateurs, YouTube en est arrivé à une conclusion pour le moins surprenante. 75 % du temps, les internautes regardent… droit devant eux ! Cassant, ainsi, tout ce qui fait l’intérêt de ces nouvelles technologies. A savoir, pouvoir librement porter son regard sur l’environnement qui nous entoure.
« Concentrez-vous, conseille alors la plate-forme à destination des vidéastes, sur ce qui est devant vous : la caractéristique essentielle d’une vidéo à 360°, c’est de vous permettre de regarder librement dans n’importe quelle direction mais, étonnamment, les gens passent 75 % de leur temps [à regarder devant eux, NDLR]. N’oubliez donc pas de consacrer beaucoup de temps à ce qui se trouve devant le spectateur. »
YouTube, dans un élan de grande lucidité, donne alors le « conseil » suivant : « Captez leur attention. Plus la scène est captivante, plus les spectateurs auront envie d’explorer entièrement la vue à 360°. » La YouTube Creator Academy, un dispositif d'aide à la production et promotion des contenus vidéo, précise que « si vous souhaitez attirer l'attention des spectateurs et guider leur visionnage, les vidéos à 360 degrés ne sont peut-être pas la meilleure solution. Sinon, essayez d'utiliser un ton narratif ou un personnage pour guider leur attention. »
De même, la plate-forme de partage de vidéos explique que dans la plupart des contenus populaires en réalité virtuelle, les utilisateurs ont tendance, soit à regarder devant eux, soit par-dessus leur épaule (à 20%). Mais très rarement à gauche ou à droite…
Face à un tel constat, se pose la question de l’avenir de la réalité virtuelle. En février, Gabe Newell, le fondateur et CEO de Valve, qui avait produit en partenariat avec HTC le casque de réalité virtuelle Vive, a déclaré : « Nous sommes optimistes. Nous pensons que la VR se porte bien, qu'elle va dans le bon sens par rapport à nos attentes. » Avant d'ajouter : « Nous sommes aussi très à l'aise avec la possibilité de que ce soit un échec total ». Les ventes, elles, ne sont toujours pas au rendez-vous. Au premier trimestre 2017, Samsung Gear VR avait vendu 489 500 casques, PlayStation VR, 49 000, HTC Vive, 190 900 et l’Oculus Rift, 99 300.
Mark Zuckerberg, qui avait provoqué l’émoi en se baladant au milieu d’une multitude de gens portant des casques de réalité virtuelle, va dans le même sens.
D'après lui, le marché de la VR ne sera « réellement grand public qu’à un horizon de 10 ans et que sa rentabilité ne serait pas au rendez-vous tout de suite ». Il faudra donc s'armer de patience.
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