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2016 - une année plus immersive, et plus mobile

Le 12 janv. 2016

Le stéréoscope, inventé par Sir Charles Wheatstone en 1838, servira d’indicateur pour l’industrie des médias et de la publicité en 2016 et au-delà. Une tribune de Kevin Swanepoel, CEO The One Club.

Le stéréoscope repose sur une perception binoculaire pour créer une expérience 3D, s’il y a une version dont nous nous souvenons tous c’est celle du View-Master qui utilise des disques sur lesquels sont intégrées des images. En 2010 Hasbro crée une version capable d’intégrer un iPhone ou un iPod Touch. L’année dernière Google lançait une itération en carton avec le Cardboard. Je ne dis pas que le stéréoscope en tant que tel sera un moteur du développement dans nos industries, mais plutôt que notre fascination pour cet objet donne des clés sur la direction que prend notre industrie.  

Le retour périodique du stéréoscope mis à jour avec les dernières technologies nous montre que l’immersion est une notion vers laquelle nous revenons toujours, dont la valeur a été masquée par l’immédiateté pendant ces 15 dernières années. Avant l’ère du .com, notre interaction avec les médias était principalement de l’ordre de l’immersion. Nous restions assis le temps d’un film complet, nous regardions nos programmes TV à une heure précise, et nous passions nos matinées à lire le journal. Aujourd’hui, nous vérifions nos e-mails en permanence, nous envoyons des messages, nous ne lisons que les titres des articles, nous surveillons nos flux d’actualités sur les réseaux sociaux, et nous regardons des fragments d’épisodes sur le chemin du travail. Internet nous a livré une grande capacité de connexion et les smartphones nous ont, quant à eux, donné l’immédiateté.  

 

En chemin, nous avons perdu une partie de cette immersion en préférant souvent consommer une vidéo sur des écrans plus petits, avec une plus faible définition et des écouteurs de basse qualité. Avant les smartphones, nous avions des flip phones. Nous voulions des téléphones toujours plus petits et pratiques. Quand les smartphones sont arrivés sur le marché nous avons appliqué la même logique au détriment de l’expérience. Avec le temps, nous avons reconnu la valeur d’écrans plus larges qui ont donné naissance à de nouvelles formes de tablettes et smartphones.  

Alors que nous mettions l’immédiateté sur un piédestal, un nouveau fil se dessinait en parallèle dans la culture populaire, avec par exemple le succès de films comme Matrix, qui mettaient en exergue le pouvoir de la réalité virtuelle. Cette dernière était une obsession dans les sciences fictions et donné lieu à des discussions sur la viabilité commerciale d’une telle technologie… jusqu’à l’arrivée d’Oculus Rift qui a redonné de l’espoir aux enthousiastes.

Même si l’Oculus Rift ne s’est pas encore propagé massivement, il a légitimé les discours autour de la réalité virtuelle. La marque a été utilisée comme un outil marketing haut de gamme dans l’univers du jeu vidéo (Alien Isolation) et des séries TV (Game of Thrones). D’autres équipements comme Google Cardboard, ont misé sur la technologie existante des smartphones pour créer une expérience de réalité virtuelle rentable. Les TVs et écrans de cinéma en 3D ont également fortement progressé. Même si les consommateurs doutent encore et n’ont pas encore adopté massivement la technologie 3D dans leur foyer, les films en 3D sont toujours plus présents dans le top des films du box office – encore un exemple de la soif d’expériences immersives des audiences.    

La réalité virtuelle et la 3D ne seront pas les tendances marquantes de 2016 mais l'attrait est grandissant pour les expériences immersives. Même si vanter les mérites du mobile et des réseaux sociaux est quelque chose de dépassé, il y a beaucoup de zones d’améliorations à saisir. On peut constater que beaucoup de sites ne sont pas encore pensés pour le mobile alors que le commerce devrait tripler de volume pour atteindre 850 milliards de dollars en 2018 selon Digi-Capital…

Nous ne verrons pas la création d’une nouvelle catégorie en 2016. Nous verrons beaucoup de choses que nous connaissons réalisées d’une meilleure façon. Nous prendrons des éléments de ce paysage média fragmenté que nous assemblerons de façon plus cohérente avec un meilleur design. Avec la réalité virtuelle qui avance de façon imminente, et qui alimente indirectement la conversation, les marketers créeront des expériences plus immersives, et plus spécialement sur mobile.

 

Kevin Swanepoel, CEO The One Club.

L'ADN - Le 12 janv. 2016

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