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Visite du laboratoire de l'innovation de Microsoft

Derrière les portes de l’énigmatique bâtiment 87 de Microsoft, à Redmond, se cachent des idées bouillonnantes de créativité. Rencontre avec les équipes à l'origine de Surface et Windows 10.

Aux abords de Seattle se trouve le campus de Microsoft. Un lieu où se côtoient grands espaces et technologie que nous avons eu le privilège de découvrir, au cours d’une immersion au sein du bâtiment 87, de la Surface et de Windows 10.

 

Inside 87 : la Surface sous toutes les coutures

Panos Panay, Corporate Vice President, Microsoft Devices, le dit : la Surface, c’est son bébé. Dès lors, on comprend qu’il se soit impliqué corps et âme pour ce produit, et auprès de son équipe. « Quand vous vous lancez dans un tel projet, vous commencez avec de l’espoir, vous apprenez l’humilité et vous travaillez dur », explique-t-il.

 

Panos Panay

Panos Panay, Corporate Vice President, Microsoft Devices

 

Pour lui « le produit doit être parfait dans ses moindres détails ». La culture du design est à l’origine de la création du Surface Book. « Je voulais absolument que le produit reste une tablette mais qu’il puisse remplacer un ordinateur. Nous l’avons pensé pour pénétrer un marché ultra premium ». Par rapport à ses concurrents, Microsoft met en avant la possibilité de personnaliser au maximum les devices, qui doivent répondre au plus près aux besoins des utilisateurs et leur ressembler. « Nous laissons le choix aux gens, nous n’imposons pas de barrières ».

Historiquement, il existait une vraie séparation entre device et software. Panos Panay n’en veut plus : « il ne doit exister que le produit ». Pour autant, les équipes ne pensent jamais à un seul équipement : il s’agit de l’imaginer au sein d’un écosystème complet. « Tout est pensé pour plusieurs générations : des claviers aux souris en passant par les logiciels. A chaque nouvelle gamme, nous savons où nous voulons aller… Mais aussi ce que les consommateurs veulent ».

Si le succès est aujourd’hui au rendez-vous (le Surface Book and la Surface Pro 4 ont continué de générer des revenus records au troisième trimestre pour un montant total de $1.1 milliard dollars USD. Il s'agit d'une augmentation de 61% par rapport à l’année précédente. C'est le second trimestre d'affilé où les résultats sont supérieurs au milliard de dollars), mais les débuts n’ont pas toujours été évidents. « Le lancement a été compliqué. C’est probablement le moment où nous avons le plus appris avec mon équipe. Mais j’ai toujours cru au projet, je savais où nous voulions aller, ce que nous voulions être. A partir de ce moment-là, deux choix s’offraient : abandonner ou continuer de croire en cette vision ». Pour Microsoft, la notion de vision est importante à tous les niveaux. « Il s’agit d’une entreprise où vous ne pouvez pas avancer sans direction précise. Mais à partir du moment où vous avez un cap, vous avez un soutien incroyable ».

 

De l’importance du design

Dans les dédales du bâtiment 87, Pete Kyriacou, Partner Director of Program Management, Microsoft Surface, explique que celui-ci a été aménagé et équipé de façon à ce que chaque idée puisse être conçue, prototypée et testée en un temps record. « Si les équipes proposent un concept avant 16h, il est possible de l’avoir, imprimé en 3D, le lendemain à l’heure du déjeuner ». Un véritable atout pour les designers, qui peuvent avancer plus rapidement sur leurs projets, et se rendre compte des contraintes en temps réel.

Imprimantes 3D

Une partie des imprimantes 3D mises à disposition des équipes

 

Kait Schoeck, Industrial Designer, Surface Design, explique ainsi que pour le Surface Book, le challenge était de taille : il fallait rendre une tablette aussi puissante qu’un ordinateur, afin qu’elle puisse être utilisée en fonction du choix des utilisateurs. « En termes de poids, il a fallu trouver l’équilibre parfait pour que la partie qui se détache ne soit pas trop lourde. Nous avons avancé dans une logique de test & learn permanente ». Il a fallu élaborer plusieurs prototypes avec les ingénieurs, les techniciens et les designers pour voir ce qui fonctionnait, ce qui devait être amélioré. « Nous avons affiné nos prototypes au fur et à mesure pour arriver à quelque chose de très précis. Ce sont des moments magiques, quand chaque détail compte et que l’on arrive à trouver la solution. C’est incroyable d’avoir une idée un jour et de pouvoir l’avoir en main le lendemain ».

Kait Schoeck

Kait Schoeck, Industrial Designer, Surface Design


Surface Book

Le Surface Book, avant assemblage


De son côté, Rachael Bell, Senior Designer, Surface Design, fait partie de l’équipe textile. Difficile d’imaginer que des études de mode peuvent conduire à l’univers tech. Pourtant, c’est elle qui s’occupe d’habiller les produits de Microsoft. « C’est un peu un job de rêve. J’ai accès aux meilleures matières du monde ». Rachael Bell a conçu la Signature Type Cover, en Alcantara ®,  pour la Surface Pro 4. « Nous voulions quelque chose qui soit naturel au toucher et fabriqué par l’homme, avec toujours cette idée d’un produit premium ». L’objectif : sortir d’une technologie froide pour la rendre personnelle, chaleureuse. « Chacun met un peu de soi dans sa tablette, son portable, son ordinateur. Pourtant il s’agit d’objets qui ont toujours l’air impersonnel. Nous avons voulu traduire ce lien avec une cover esthétique, iconique, tout en respectant nos 5 principes design (grab an oar – be human – no cynics – fail fast – be relentless) ».  

 

Rachael Bell

Rachael Bell, Senior Designer, Surface Design 


design principles

Les 5 principes du design, par Microsoft

 

La technologie de demain est déjà là

technologie display Microsoft

Cet écran reproduit différentes textures 


L’atelier de Stevie Bathiche, Distinguished Scientist, Microsoft Applied Sciences, fourmille d’idées futuristes et de concepts inédits. Un écran flottant, une surface qui reproduit différentes textures pour tester le tactile, un scanner qui produit en temps réel une imagerie médicale… « Nous voulons créer l’équilibre parfait entre un écran et un produit. Quand vous écrivez sur une feuille de papier, l’encre ne suit pas votre stylo : elle est directement appliquée sur le papier ». Les équipes s’appliquent à recréer des résultats qui soient le plus naturel possible. Le numérique essaye désormais de s’intégrer et de ressembler à la vraie vie, et c’est une bonne nouvelle. « Il faut que la réaction soit immédiate, les capteurs ne doivent pas mettre trop de temps à répondre ». Mais les facteurs à prendre en compte sont nombreux : coût, expérience… « Ce sont des questions qui ne peuvent pas être automatisées ».

 

Stevie Bathiche

Stevie Bathiche, Distinguished Scientist, Microsoft Applied Sciences


Dans la pièce la plus silencieuse du monde

Anechoic room

L'anechoic room absorbe tous les sons, tous les échos, grâce à ses murs et son sol particuliers


Gopal Gopal, Principal Human Factors Engineer, Microsot Devices, est un scientifique de l’ouïe et de la parole. Il nous fait visiter l’ « Anechoic Chamber », une pièce où rien ne résonne. Officiellement reconnue comme la pièce la plus silencieuse du monde, elle est tapissée du sol au plafond d’une mousse qui absorbe le moindre son. « Mon travail, c’est de mesurer le son, tel qu’il est réellement ». Le moindre clic, le bruit des ventilateurs : tout est testé et analysé dans cette pièce. Les assistants vocaux, qui font désormais légion, sont aussi passés au crible pour correspondre au mieux aux particularités selon les langages. Le zulu, qui utilise des sons qui peuvent être apparentés, par la technologie, à du « bruit » est ici intégré pour un résultat intelligible. « C’est valable pour tous les devices. L’Hololens sera amené à traduire du son en 3D, qui peut venir de toutes les directions. Il faut que nous comprenions comment le cerveau process ce type d’informations pour les transcrire exactement ».

 

Gopal Gopal

Gopal Gopal, Principal Human Factors Engineer, Microsot Devices


Le facteur humain

oreilles modélisées

Toutes les parties du corps humain sont mesurées, analysées, modélisées

 

John Morris, Senior Human Factors Engineer, Microsoft Devices, a pour mission de faire des produits qui soient les plus adaptés au corps et aux usages humains. « Il y a l’ergonomie, qui correspond aux particularités du corps humain, et le facteur humain, qui correspond aux préférences des utilisateurs, à leurs particularités ». Dans cet espace, John Morris et son équipe scrutent la moindre spécificité des consommateurs, capture leurs mouvements, analyse leurs habitudes. « Nous avons une pièce truffée d’appareils photos qui permettent de modéliser en direct la tête d’un utilisateur. Pour des produits comme les consoles de jeu, nous sommes aussi capables de recréer la luminosité des différentes pièces de la maison, à différentes heures du jour ». L’objectif est de mesurer toutes les variables possibles pour s’assurer le succès d’un produit, au sein d’environnements particuliers.

John Morris

John Morris, Senior Human Factors Engineer, Microsoft Devices


Au sein du video lab

L’objectif d’Alec Cattarin, Imaging System Engineer, Microsoft Devices, est de proposer la meilleure qualité d’image possible. « Nous avons ajouté au Surface Book un appareil photo sur l’arrière de l’écran. C’est une première : aucun ordinateur n’en possède ». Puisque tous les goûts sont dans la nature, difficile de définir ce qu’est une « bonne » image : certains préfèreront les tons vifs là où d’autres aimeront les pastels, une moins grande saturation, moins de luminosité. « C’est très subjectif. Nous voulons proposer aux utilisateurs ce qui leur convient le mieux ».

 

La synergie du hardware et du software

Bryan Roper, Senior Product Marketing Manager, Microsoft Windows, l’explique : les retours d’utilisateurs sont cruciaux dans l’élaboration d’une expérience sans couture du hard au soft. « Pour concevoir Windows 10, nous avons été attentifs aux besoins et aux préférences des clients ». Le thème foncé, par exemple, correspond aux préférences des utilisateurs. Bryan Roper appuie encore une fois sur l’importance de pouvoir personnaliser son device : l’affichage, les applications, les bureaux multiples, l’absence de mots de passe et la reconnaissance faciale sont autant d’outils qui permettent d’avoir un ordinateur ou une tablette propres à chacun. Pensé pour un public multiple, Windows 10 doit aussi bien répondre aux attentes des artistes que des gamers, ou de tout autre profil. « Nous proposons un univers sécurisé, développé pour aider l’utilisateur au maximum. Cortana est là pour faciliter leurs tâches ».  

Bryan Roper

Bryan Roper, Senior Product Marketing Manager, Microsoft Windows

 

De son côté, Michael Gough, Chief Designer Officer for the Applications and Services group, et ancien de chez Adobe explique que ce qui l’a séduit chez Microsoft, c’est l’interaction possible entre les gens et le software. « Tout est très intégré. Le futur fait partie du quotidien, et j’ai voulu en faire partie aussi ».

Michael Gouch

Michael Gough, Chief Designer Officer for the Applications and Services group


L’énergie et la passion qui insufflent à tous les niveaux de l’entreprise permettent de créer une culture de marque forte. Rien n’est laissé au hasard, et le design mis au service de la technologie. Une jolie rencontre, avec des équipes inspirées et inspirantes.  

 

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