Portrait de Laurent Daufès, game designer et CEO de InMediaVita

Portrait de Laurent Daufès
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L’ADN Le Shift est le collectif de L’ADN, son prolongement humain. 

Il est né d’une volonté de vous inviter à vivre ce que nous vivons en tant que média : vous connecter aux pôles d’énergie de l’époque, initier les rencontres, faire naître d’authentiques conversations, et créer des relations durables. L’ADN Le Shift réunit celles et ceux qui veulent penser et faire le monde de demain. Avec ces portraits, nous leur donnons la parole.

À 50 ans, Laurent Daufès n'est pas un game designer comme les autres. Sensibilisé au développement durable, il s'est fixé pour mission de rendre les jeux vidéos utiles afin que ce loisir de masse puisse avoir un impact positif sur la société. 

Barbe blanche finement taillée, pull noir, jean, les cheveux ramenés sur le côté... Quand on rencontre Laurent Daufès, rien ne laisse deviner la richesse de son parcours. Cet expert dans la conception de dispositifs vidéoludiques a pourtant une carrière foisonnante... Producteur audiovisuel spécialisé dans le court-métrage et le documentaire, auteur et scénariste pour la télévision, journaliste reporter d'images, assistant metteur en scène pour une troupe de théâtre, réalisateur transmédia, content marketer, enseignant... Autant d'expériences qui l'amènent finalement à créer InMediaVita en 2019. Rencontre avec un homme aux multiples talents.

 

Pourquoi vous intéressez-vous aux jeux à impact ?

Laurent Daufès : Comme tout le monde, j'adore jouer à des jeux. Je me suis souvent posé la question de leur utilité. Tout cet argent, tous ces moyens qui sont déployés... mais pour quel résultat ? Qu'est-ce que j'apprends réellement ? Quand j'ai découvert qu'un jeu en réalité virtuelle pouvait influencer directement les comportements, je me suis dit qu'on avait entre nos mains une technologie incroyable, mais que personne ne l'utilisait pour générer un peu plus d'altruisme et de compréhension du monde. Cela a été encore plus évident lorsque l'ONU a décidé de communiquer sur les 17 objectifs de développement durable, en se donnant pour la première fois les moyens de le faire, notamment en impliquant les entreprises et les gouvernements. Cet accord historique marquait une étape. Cela n'avait jamais été théorisé et pensé de manière holistique et systémique. Il y avait un nouveau type de contenu à créer.

 

Du coup, comment fonctionnent vos jeux ?

L. D. : Nous sommes une société de gamification qui est basée sur l'apprentissage furtif. Le principe est d'apprendre quelque chose sans s'en apercevoir. Ce n'est pas du ludo-éducatif. Les résultats sont moins bons quand on dit aux gens qu'ils vont jouer à un jeu pédagogique. Ça marche mieux sans annoncer la couleur.

Concrètement, nous mettons au point une stratégie qui va susciter chez les joueurs le meilleur comportement pour remporter la victoire. Notre travail consiste à créer le support le mieux adapté aux besoins et aux contraintes de nos clients, qui peuvent être de grands groupes comme des institutions. Nous nous basons sur un certain nombre de principes, notamment les 17 objectifs du développement durable de l'ONU, mais également des enjeux sociétaux, comme le harcèlement sexuel, le consentement, l'inclusion ou même la prévention des risques sismiques. Nous répondons à toutes ces problématiques, et bien d'autres encore.

 

Des exemples ?

L. D. : Nous avons des jeux pour le grand public comme Monsieur Miam qui permet aux enfants à partir de 5 ans d'apprendre l'équilibre alimentaire. C'est un voyage autour du monde avec un personnage qui est très gourmand et qui veut manger absolument tout dans chaque pays, mais il faut qu'il le fasse de manière équilibrée sinon il tombe malade. Nous avons des jeux sur le handicap et sur l'inclusion qui ont été mis au point pour les DRH de grands groupes. 

Récemment, nous avons conçu un jeu qui a pour but de permettre aux gens de retrouver leur calme en moins de 15 minutes. C'est possible et ça marche. Nous avons mis au point une expérience en réalité virtuelle qui est amusante et qui permet d'atteindre ce but. Dans un autre registre, nous avons également élaboré un jeu pour questionner ce que nous abandonnons comme libertés aux intelligences artificielles. À chaque fois, nous nous rendons compte que les gens sont en attente et qu'ils adorent ça... Et surtout, que ça marche.

 

Le jeu serait donc un outil à part entière pour accélérer le changement ?

L. D. : C'est le cas. La plupart des grandes entreprises font des mesures d'impact pour pouvoir répondre aux enjeux du développement durable. Pour cela, ils travaillent avec des scientifiques et des experts qui font des audits. Tout le monde sait comment procéder... Privilégier l'inclusion, faire de l'éco-design, réduire les émissions de CO... Or, les gens à l'intérieur de ces sociétés n'agissent pas, ou si peu. Le problème est tellement global, tellement énorme qu'ils ont l'impression que même en agissant dessus, cela ne va pas avoir d'impact.

À travers les jeux, nous créons les conditions propices à l'engagement. Nous montrons aux gens que leur impact est important. La donnée objective que font ces sociétés en matière de développement durable est compréhensible, mais reste intellectualisée. Nous créons des jeux pour générer une empathie qui va ancrer le changement de manière durable chez les joueurs. Nous générons de l'engagement émotionnel. 

 

Comment faites-vous cela ?

L. D. : Il faut que ce soit le principe même du jeu. Il faut trouver le système dans lequel le joueur va devoir agir dans l'optique d'un changement de paradigme de la société. Cela passe par une histoire. Le joueur va arriver avec un état d'esprit, avec tous ses préjugés, et les conditions de victoire vont faire qu'il va devoir changer son regard pour pouvoir gagner. S'il y arrive, une notion de plaisir et d'empowerment prend racine à l'intérieur de lui. La mémoire créée par une émotion associée à une action s'imprègne de manière durable dans le cerveau des individus. Par exemple, la peur génère un champ mémoriel qui est de l'ordre du traumatisme. C'est très difficile de s'en débarrasser. Notre rôle consiste à créer cette émotion en privilégiant le plaisir.

 

Justement, comment y arrivez-vous ?

L. D. : Dominique Bucheton, professeure honoraire des Universités et pédagogue reconnue, a mené 30 ans de recherches éducationnelles. Dans ses ouvrages, elle explique les séquences obligatoires d'apprentissage qui permettent d'apprendre de manière durable, rapide et collaborative. Pour cela, il faut créer des groupes hétérogènes et générer du feedback... Ce sont les mêmes principes que dans un jeu vidéo, les mêmes étapes d'apprentissage et d'éducation. Si je rajoute une intention, je me retrouve avec un outil qui va mobiliser le potentiel du joueur pour atteindre un but précis.

 

Votre actualité ?

L. D. : En 2022, nous allons lancer Dawn, notre jeu sur le retour au calme avec une cohorte et un protocole scientifique pour observer les résultats sur nos joueurs tests. C'est une première. Nos jeux sur les objectifs de développement durable sont déjà prêts, comme par exemple TR314. En 2030, nous aimerions pouvoir dire que nous avons aidé à changer le monde, même si c'est à notre petite échelle.

 

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