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De l’expérience utilisateur à l’expérience joueur

TAPPTIC
Le 19 déc. 2017

Que ce soit pour le grand public ou en entreprise, la gamification est une stratégie de plus en plus utilisée pour améliorer l’expérience utilisateur. Une tribune signée TAPPTIC.

L’importance de la gamification pour améliorer l’engagement et la rétention devient également un enjeu pour toutes les stratégies digitales.

Les codes du jeu, et plus précisément du jeu vidéo, sont régulièrement appliqués par les concepteurs d’interfaces web et d’applications. En effet, ces univers ont de nombreux points commun : les codes graphiques, le placement de l’utilisateur au coeur de l’interface, l’ergonomie… mais, aussi et surtout, l’interactivité.

C’est ainsi que 67 millions d’utilisateurs de Google Maps se sont tournés vers Waze, une application mobile avec un service semblable qui a adopté les codes graphiques du jeu et un système d’avatar évolutif.

Le jeu influence considérablement l’UX design et la recherche d’une meilleure expérience utilisateur en apportant une dimension ludique avec des objectifs, un chemin de progression, sans oublier du fun.

L’influence sociale, un score comme un autre ?

Facebook, Twitter, tous les réseaux sociaux utilisent des éléments pour gamifier les interactions de leurs membres. Prenons l’exemple des « likes » sur Facebook : ils s’additionnent autour d’un post ou d’une photo, apportent une dimension ludique, et agissent directement sur la motivation et l’engagement des utilisateurs.

D’autres sites comme Medium ont poussé le concept plus loin en proposant des « claps » , autrement dit la possibilité d’applaudir virtuellement un contenu, permettant à chaque utilisateur de décider pour chaque article lu du nombre de likes qu’il attribue et ainsi de scorer son appréciation.

LinkedIn, le réseau professionnel par excellence, a lui aussi intégrer les codes de la gamification avec des barres de progression et des classements des articles les plus likés.

Car oui, l’influence sociale se score, et les jeux vidéo les plus addictifs nous le prouvent chaque jour. World of Warcraft, l’un des jeux vidéo qui génèrent le plus de « no-life » (joueurs qui basculent dans le jeu au point d’en oublier leur vie normale), est avant tout un jeu social, où les joueurs les plus actifs font partie d’une équipe, et ils y adoptent des codes sociaux comme le partage, le mentoring, l’envie, la conformité, la popularité, la domination ou encore la collaboration…).

Les objets connectés, nouveau territoire de la gamification

Au-delà des interfaces web et mobiles, les objets connectés sont également concernés par cette nouvelle stratégie. L’un des exemples les plus parlants est la brosse à dents Kolibree qui se transforme en joystick pour que les enfants puissent jouer à une version du jeu « Lapins Crétins », l’objectif final étant d’optimiser le brossage de dents !

Cependant, la gamification ne s’arrête pas là. L’engagement des utilisateurs reste un enjeu majeur quelque soit le secteur d’activité, prenons l’exemple de la SNCF qui a gamifié l’expérience de leurs voyageurs, avec des parcours ludifiés. Tous les domaines et toutes les interfaces sont concernés par les opportunités de la gamification et le champ des possibles est immense, notamment dans les secteurs du bancaire, du e-commerce et de la santé, très propice à l’imagination de concepts audacieux !

Si vous souhaitez approfondir le sujet de la gamification, sachez qu’un petit déjeuner conférence en présence d’experts Tapptic et Ubisoft sera organisé le 23 janvier prochain à Paris !

N’hésitez pas à vous inscrire ici  (http://eepurl.com/dcLZF1). Attention, le nombre de places est limité à 80 participants. Lors de votre inscription, nous vous prions d’indiquer le code invité suivant : ADNTapptic.

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