
À quelques semaines de la sortie de GTA VI, jeu le plus cher jamais produit, l’industrie du jeu vidéo licencie à tour de bras. Olivier Mauco, président de l’Observatoire européen des jeux vidéo, explique pourquoi ce secteur pourtant entièrement numérique souffre des mêmes maux que l’industrie lourde, dette chère, énergie et matériel hors de prix, et pourquoi sa crise nous concerne tous.
Studios fermés, milliers de licenciements, concurrence de Roblox et de l’IA… Alors que GTA VI, le saint Graal vidéoludique, s’apprête à sortir, l’industrie du jeu vidéo traverse la pire crise de son histoire. Olivier Mauco, chercheur et créateur de jeux vidéo, fondateur de l’agence Game in Society et président de l’Observatoire européen des jeux vidéo, qu’il a créé pour analyser les mutations économiques et sociales du secteur, décrypte un modèle à bout de souffle.
Cette interview est un extrait issue d'un grand entretien qui sera publié prochainement dans cet article.
Le bilan global de 2026 fait état d’environ 14 000 emplois supprimés et de plus de 22 studios fermés, dont le mythique BioWare. Quel est l’état d’esprit général dans l’industrie ?
Olivier Mauco : L’industrie est dans un état assez négatif. Que ça soit les studios ou les éditeurs, personne ne sait vraiment ce qui fonctionne et il y a une espèce d’inconnu sur les raisons pour lesquelles les AAA (les jeux à gros budget) ne fonctionnent plus comme avant, alors que des jeux quasi amateurs cartonnent.
S’ajoute à cela une incertitude économique liée notamment à l’augmentation des taux d’intérêt. Le jeu vidéo coûte cher à produire et demande des emprunts, chers aussi, qui provoquent un cercle vicieux. On est donc plutôt dans une cure d’amincissement, parce que l’industrie avait énormément grossi juste avant le Covid avec un afflux massif d’investissements. Ça demande donc de grosses restructurations et une optimisation des coûts qui prend beaucoup de temps quand vous êtes un gros studio.
Le monde ne veut plus voir de jeux AAA, ces fameux blockbusters qui sont pourtant le fer de lance visible de l’industrie ?
O. M. : Il y a plusieurs facteurs. Tout d’abord, les consoles sont de plus en plus chères et le côté démocratique disparaît : pour jouer à GTA, il faut compter quasiment 1 000 euros si vous n’êtes pas équipé. Le renouvellement du parc arrive aussi à saturation à cause de la concurrence massive sur les GPU, ces processeurs graphiques qui servent aussi à l’IA. L’IA crée une tension sur les GPU, sur l’énergie et sur la dette : c’est une catastrophe internationale et, bien sûr, pour le jeu vidéo.
Il faut aussi prendre en compte l’évolution des pratiques. Les games as platforms et les jeux-services dominent tout : on considère que quatre jeux aspirent quasiment la totalité du temps de jeu : GTA Online, Fortnite, Brawl Stars sur mobile et Roblox, qui est quasiment plus gros en nombre de joueurs que Sony ou Xbox. On bascule d’une économie de la machine à une logique de plateforme.
Or, plus vous jouez à des jeux dont la grammaire visuelle et les mécaniques sont différentes, plus votre goût évolue. Si vous êtes habitué à Roblox, que certains qualifient de low games, vous n’avez pas la culture des experts des jeux traditionnels, et vous finissez par vous demander pourquoi payer quand vous pouvez jouer gratuitement ou presque.
Enfin, le temps passé devant un écran ne bouge pas forcément, et le jeu vidéo est désormais en compétition directe avec les réseaux sociaux. Le scroll infini fonctionne comme un jeu vidéo : il vous donne la main sur la vidéo, et donc une illusion de contrôle qui était auparavant le monopole du jeu vidéo. Sauf qu’avant, il fallait performer, réfléchir, se projeter, alors que tout passe désormais par un simple geste. Les coûts cognitifs ne sont pas les mêmes, et les utilisateurs vont au plus simple.
Dans ce contexte, il y a la sortie de GTA VI, qui devrait arriver d’ici quelques semaines qui est, on peut le dire, le jeu vidéo le plus attendu au monde et dont le coût de développement est compris entre 1 et 1,5 milliard de dollars. En quoi risque-t-il de bouleverser le secteur ?
O. M. : C’est d’abord l’événement culturel de l’année, au-delà même du jeu vidéo : diffuser sa bande-annonce sur Netflix, c’est du jamais-vu. Ensuite, GTA VI va poser de nouveaux standards pour toute l’industrie. Cette licence a toujours été le maître-étalon de l’open world (jeu à monde ouvert), mais les concurrents pouvaient suivre tant qu’il s’agissait d’une course à la technique : Ubisoft a par exemple été très bon là-dessus, et le dernier Avatar est visuellement incroyable. Sauf que GTA VI va aussi poser des standards d’écriture et de contenu. GTA, c’est de l’éditorial, un point de vue sur notre société contemporaine, un récit satirique. Or pour être dans la culture populaire, il faut maintenant avoir une culture. Le jeu vidéo qui a eu peur, qui s’est vidé de sa substance, ne fonctionne plus : les contenus tièdes échouent. Ça pose des questions sur le rôle de l’industrie et sur ce qu’elle raconte aux gens, car sans contenu fort, les joueurs se tournent vers de petits jeux casual, ou vers n’importe quoi d’autre.
Est-ce que cela veut dire que les jeux vidéo sont en train de devenir politiques, au grand dam de certains influenceurs qui ne veulent y voir que du divertissement ?
O.M. : L’industrie a longtemps été le bras armé du soft power américain et du Cool Japan. Puis la Chine est arrivée, avec la Corée du Sud et l’Arabie saoudite, qui inscrivent directement le jeu vidéo dans leurs plans de développement comme un axe majeur d’influence. Fatalement, plusieurs visions du monde coexistent désormais. Culturellement, c’est intéressant, avec l’arrivée des légendes chinoises, indiennes ou sud-coréennes. Face à cela, les États-Unis ont une vision du monde très affirmée, tandis que l’Europe, plurielle et plus intime dans sa manière de créer, a parfois un peu peur du blockbuster. C’est là qu’il faut assumer sa posture, comme CD Projekt avec Cyberpunk 2077 : le propos est fort, l’écriture dense, et on n’est pas là uniquement pour se promener dans Night City, mais parce qu’il y a une intrigue et un véritable drame.
Alors, les jeux doivent-ils devenir politiques ? En tout cas, ils sont des vecteurs d’une vision du monde et commencent à préoccuper les politiques. L’Europe et le Canada forment un axe plutôt progressiste, qui a mis en avant des valeurs d’inclusivité et de diversité. Ces valeurs déplaisent fortement à une partie du monde du jeu vidéo. Vont-elles tenir face aux enjeux de rachat, aux tensions et aux coups de pression présidentiels ? Si le jeu vidéo tombe, il ne reste plus grand-chose, car il compte énormément dans la représentation. Avoir une héroïne latino-américaine dans GTA VI peut paraître anodin, mais c’est un peu comme Bad Bunny au Super Bowl, avec en plus la féminisation et tout ce que cela implique.
Dans ce contexte tendu, quel rôle joue l’IA générative qui permet à présent de « vibe coder » des jeux en quelques heures ?
O.M. : Aujourd’hui, on a franchi la frontière de la 3D qui va bien au-delà du texte et de l’image. En se connectant à un cloud, on arrive à créer un jeu avec des prompts. On ne va pas faire le titre du siècle, mais on peut déjà produire des jeux dont le niveau de qualité est supérieur à celui des jeux d’arcade des années 1980 ou 1990. Beaucoup de gens se disent : « J’aimerais vraiment faire mon jeu. » Et ils passent à l’acte, ce qui donne naissance à une foule de petits titres, portés à la fois par des mécaniques simples et qui sont accessibles immédiatement depuis un navigateur, donc avec une friction d’entrée quasi nulle. Si vous réduisez les difficultés d’accès au jeu, vous vous rapprochez du smartphone, qui compte 3,7 milliards de joueurs.
Comment les professionnels du secteur accueillent-ils cette révolution ?
O. M. : Il existe une résistance justifiée, qui repose sur des barrières mentales, sur des pratiques économiques et sociales complexes et sur la négation du statut d’auteur. Cette industrie a longtemps nié l’auteur, si bien que les créateurs se sentent doublement invisibilisés : comme travailleurs d’une industrie sans nom et comme personnes potentiellement remplaçables. Quand vous sortez d’une école, vous êtes en concurrence avec une IA. On va donc avoir un trou générationnel, et tout le monde se demande : « Je gagne un peu d’argent à court terme, mais dans cinq ans, de quoi sera composée mon équipe ? D’agents ? »
Avec l’IA, nous sommes aussi entrés dans l’ère de la reproductibilité totale. Les coûts d’entrée techniques ont disparu : on peut faire du vibe coding, décompiler un gros jeu en une journée, mettre Mario dans GTA. Ça rejoint une culture du mash-up déjà à l’œuvre, comme One Piece dans Fortnite. Dans cette culture de la juxtaposition, la force d’une propriété intellectuelle va se mesurer à sa dispersion : il faut d’abord être identifiable dans un produit culturel, puis exister dans d’autres espaces. Le véritable coût d’entrée se situe là : créer un univers qui fédère et se diffuse sur tous les supports.
Si la barrière technique s’abaisse, le travail va donc devenir intellectuel : stratégie de marque, de communication, compréhension des pratiques des joueurs. Et il va falloir sortir de la data, qui sait très bien analyser le passé. Si vous demandez à un outil statistique de produire un jeu, il vous donnera la moyenne des jeux d’hier, alors que le jeu vidéo a toujours été une histoire de rupture. Je suis plutôt positif : avec l’IA, on va peut-être arrêter de regarder le passé pour penser le futur. Mais cela suppose de la formation, de l’acculturation et un climat de confiance. C’est ce qu’essaie Epic Games, avec des équipes qui finalisent leur projet en vibe coding, tout en gardant des ingénieurs pour valider les résultats.
Au-delà de la création, quel rôle le jeu vidéo peut-il jouer dans le développement de l’IA ?
O. M. : C’est à mon avis le point le plus intéressant : le jeu vidéo est une extraordinaire boîte à outils pour entraîner les world models, la nouvelle génération d’IA qui sera capable de simuler le monde. Et pour cela, rien de mieux que des mondes en 3D avec des humains, des règles et des interactions. Un monde ouvert avec des dizaines de millions de joueurs, des mécaniques émergentes et des discussions, c’est une microsociété. L’industrie dispose déjà du laboratoire, et tant qu’elle ne l’aura pas compris, elle se fera dépouiller.
Ce n’est pas pour rien que Microsoft, qui porte une IA fermée, a racheté Activision : il n’a pas seulement acheté une propriété intellectuelle, mais une boîte à outils. Electronic Arts, racheté par les Saoudiens, travaille aussi sur un modèle d’IA, avec une approche plus ouverte, et la Chine avance fortement sur l’IA ouverte. La Chine et les pays du Golfe vont donc créer une grande convergence entre IA et jeu vidéo. En face, les Américains ont un modèle fermé, puissant, que tout le monde utilise, mais dont les données vont à la plateforme. Celle-ci ne se contente plus de diffuser le jeu : elle le fabrique.


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