
Alors que le studio Funcom prépare la sortie de Dune Awakening, une poignée de joueurs continue à vivre une toute autre aventure : Secret World Legends. Un jeu en ligne étrange et désert qui semble en ruine.
Dans un jeu vidéo, il n'est pas rare de se promener dans des villes désertes, de découvrir des commerces abandonnés, et de ne croiser âme qui vive à l'exception de quelques PNJ (personnages non-joueurs) sciemment placés là pour nous transmettre une quête. C'est le cas dans Secret World Legends (SWL) développé par Funcom. Mais il y a un hic : SWL est un MMORPG. Théoriquement, vous devriez croiser d'autres joueurs, voire les affronter ou vous allier avec eux pour traverser des épreuves difficiles. Mais ici, tout est vide, ou presque.
Une ruine virtuel pour 40 joueurs
Lancé en 2017, Secret World Legends (SWL) est en réalité la suite d'un autre jeu, The Secret World, paru cinq ans auparavant au terme d'un développement compliqué mêlant errements artistiques, licenciement de personnel, et même enquête suite à des soupçons d'infractions financières. SWL était censée prendre la suite du jeu déjà largement délaissé, mais tout en maintenant l'original, aujourd'hui impossible à trouver sauf pour ceux qui avaient déjà un compte à l'époque. Alors que la plupart des studios aurait fermé les serveurs, Funcom maintient pourtant SWL en vie ; avec à peine 40 joueurs en moyenne chaque jour selon Steam Charts.
Pour Tomasz Gnat, chercheur polonais en philosophie à l'Université de Silesie, Secret World Legends est un exemple rare de ruine numérique. Ce passionné d'Urbex (les visites de lieux urbains abandonnés) a réalisé une étude sur le sujet parue dans Sage Journals. « J'ai voulu me mettre aux MMO il y a quelques années, raconte-t-il. Mais je n'ai pas trop d'intérêt pour les histoires de fantasy, alors j'ai trouvé SWL. L'histoire se passait dans le monde moderne, avec des sociétés secrètes, des légendes urbaines… Au final, c'était un peu daté, mais il y avait une sensation de vide qui m'a laissé une forte impression. »
Pourquoi un tel sentiment d’étrangeté ? Pour n'importe quel joueur de Last of Us (un jeu post apocalyptique adaptée en série TV), traverser des villes désertes n'a rien de si original. « Ce ne sont pas de vieilles ruines, précise Tomasz Gnat, mais des récentes. Nous ne voyons pas juste des espaces vides, mais plutôt des espaces où il devrait y avoir du monde, ce qui est différent. Vous appartenez à une guilde, mais vous êtes seul. Vous devez battre des boss trop forts, faits pour être attaqués à plusieurs. Vous disposez d'une fenêtre de chat où personne ne parle. Tout cela donne l'impression que le jeu se décrépit devant vos yeux. »
Faire de l'archéologie numérique
Pour le joueur, il y a cette sensation de se promener dans des ruines, mais qui diffère du monde réel. Ici, les bâtiments ne tombent pas en lambeaux, la végétation n'envahit pas le bitume crevassé, les vitrines des magasins sont intactes. Pourtant, le malaise est bien là.
Tomasz Gnat a tenté de jouer à SWL, à la manière d'un archéologue qui visiterait des ruines. Une branche de l'archéologie nommée « archeo-gaming » s'intéresse à cette pratique des jeux vidéo. Cette discipline consiste à aller chercher d'anciens codes du jeux dans les archives, dans une logique de préservation du média. Laborieuse, cette méthode se heurte à de nombreuses difficultés techniques, à un archivage peu rigoureux de la part de l'industrie et à un manque de moyens. « Souvent, c'est plus de la taxidermie que de la préservation, considère Tomasz Gnat. Même si cela est nécessaire, on ne trouve pas l'expérience de jeu dans des lignes de codes. C'est important de conserver, non seulement un héritage, mais aussi une trace de ce qu'est de jouer aux jeux. »
À ce titre, SWL est un des rares exemples où il est possible de jouer à un jeu déserté. Cette expérience finira lorsque le studio aura décidé de fermer les serveurs. « Il faut accepter le fait que tout ne pourra pas être préservé, assure Tomasz Gnat. Nous ne pourrons plus jouer à SWL ou à World of Warcraft, tout comme nous ne pourrons jamais être un chevalier ou un sénateur romain. Peut-être est-ce libérateur de se battre contre cette idée ? »
Bonjour
Il etait surtout tres tres dure. A l inverser de Wow qui est du hackn slash. La tu avais interet a aimer les enigmes, et les casses tetes. L ambiance etait vraiment glauque.
Ici pas de mob qui attaque toutes les 4 secondes mais des mobs mechants vicelards et crades.(merde des tueurs d enfants^^)
Le jeu etait vraiment trop dure pour des joueurs lambda.
SWL est un jeu qui se déroule dans un univers lovecraftien, donc ce ressenti de solitude est aussi recherché volontairement (même à l'époque fast de la fréquentation du jeu)
J'ai joué à Secret World lors de sa sortie et c'était vraiment un super jeu ce qui m'a fait lâché c'est le manque de contenu à haut niveau. Au bout d'un moment j'en ai eu marre de farmer les mêmes donjons HL en boucle et les même raids. Mes coéquipiers ont laché et ... m'ont entrainé. C'est vrai que l'ambiance était très glauque, (je me souviens d'une mise à jour avec un orphelinat ou visiblement un massacre s'était produit...) le jeu un poil technique et qu'il n'était pas fait pour plaire à tout le monde.
Le jeu de base était vraiment bon mais il a pas vraiment su trouver son publique et surtout, il a été complètement charcuté quand il a été vendu. C'est dommage, le jeu aurait pas perdu de joueur a son passage en f2p si la formule n'avait pas changée autant.
Secret World, un peu comme TOR est un de ces rares exemples de MMO plutôt bien écrit qui avais un intérêt à être joué comme un jeu solo, j'ai adoré jouer la campagne mais aussi ses quêtes en ligne qui demandait d'aller faire des recherches sur internet et de jouer au petit conspi occultiste pour de faux en trouvant des relations improbables entre de véritables ISBN et des entités surnaturelles ou en allant fouiller les faux blogs créés pour le jeu.
Ce thread va ramener quelques joueurs supplémentaires, quelques archéologues du gaming vont déambuler tel les aventuriers de l'ARG perdu. J'y vais de ce pas.
C'est surtout que l'éditeur a complètement sabordé un jeu, TSW, qui était un excellent MMORPG (narration/écriture de qualité rarement vue pour ce type de jeu, ambiance très prenante, quêtes variées entre kill, infiltration, énigmes... et toujours bien scénarisée, gameplay hybride entre tabtargetting à l'ancienne (façon wow/swtor) et esquive dynamique des MMO avec un gameplay plus action et surtout une grande richesse de création de build...) mais effectivement plus "de niche" pas vraiment grand public (la difficulté en effet, on ne prend pas trop le jeu par la main malgré quelques builds proposés et l'univers fantastique contemporain avec nue bonne dose d'horreur lovecraftienne...)
Sauf que au lieu de capitaliser sur ce public de niche fidèle qui aimait le jeu pour ce qu'il était, Funcom après des promesses non tenues (à partir de Venise)... a suicidé lui-même son jeu en offrant aux joueurs non pas la suite qu'ils rongeaient leur frein d'attendre mais un relaucnch foireux (TSWL) censé permettre draguer un plus large public avec un gameplay ultra simplifié, plus orienté MMO action de ce qui se faisait dans l'air du temps et soit disant lifté graphiquement (mais en fait pas vraiment)... sauf qu'en remaniant ainsi le gameplay, ca nécessitait de mettre à niveau le contenu PVE qui ne fonctionnait plus sur leur bricolage douteux (et sans permettre aux anciens joueurs de TSW de garder leur perso/progression, ils devaient tout recommencer le jeu en recréant un perso en repartant de zéro.
Résultat : tu es joueur de TSW, tu apprends que si tu veux voir la suite, l'éditeur te force à recréer un perso (pour peu que tu arrives car il y avait encore moins d'options de personnalisation sur la nouvelle mouture), que tu dois tout refaire le même jeu pas plus beau, avec un gameplay cassé et apauvri et un contenu PVE grandement amputé... Résultat : entre ceux qui ont voulu rester sur l'ancien jeu, ceux qui ont claqué la porte révulsé par ce changement, ceux qui ont essayé mais qui déçu ne sont pas restés sur TSWL.... (qui maintenant semble à l'abandon en terme de suivi par l'éditeur).... hé ben on se retrouve avec le phénomène décrit plus haut...
Bonjour,
Merci pour cet article qui me rappel de bons souvenirs.
A l'époque de TSW j'avais découvert le jeu dans une vidéo du Joueur du Grenier mais je n'étais pas assez mûr pour l'apprécier.
Il y a quelques années, j'étais retombé par hasard sur SWL. J'ai dû faire pas mal de recherche pour comprendre la différence avec le jeu original.
Comme il était F2P, j'ai décidé de le tester et là c'était une vraie révélation. Au bout de ma 1ère session, je prenais l'abonnement d'1 an à 100€ (quel con). J'ai adoré l'univers, l'histoire, le gameplay, les énigmes transmédia et transunivers. J'ai fait 3 fois la "campagne" avec chacune des 3 factions (ma préféré c'était celle des dragons asiatique dont je n'ai plus le nom). Il y avait aussi ces séquences transcendantale où on devais faire un choix qui s'avérait crucial pour notre orientation karmanique en HL, mais ça tu nele découvrais qu'à la fin.
A un moment, je crois que c'était à partir de l'Egypte, j'ai commencé à me rendre compte que le jeu était en fait complètement abandonner par l'éditeur. Les textes n'étaient même plus traduit en FR. Et au HL c'était vraiment la zone, rien d'intéressant à faire. Il y avait ce dernier lieu hors contexte où on se retrouvais dans une sorte de ferme fondamentaliste religieuse, dont j'ai jamais compris l'intérêt ni l'histoire.
J'ai dû y rester 6 ou 8 mois max et après j'ai laissé tombé. J'ai même pas terminer mon abonnement (non mais sérieux quel con).
Quel dommage parce que ce jeu avait un potentiel énorme avec une base solide. J'espère qu'ils ne vont pas faire le coup avec Dune Awakening même si les MMO survie c'est pas ma came, les joueurs méritent plus de respect que cela.