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Le jeu vidéo questionne notre rapport au monde

Le 15 janv. 2016

One Life Remains est un collectif lancé en 2010 dédié à la création de jeux expérimentaux ou de jeux à caractère artistique. Présentés dans des lieux atypiques (musées, galeries, festival), leurs expériences surprennent autant qu’elles questionnent. Rencontre avec Brice Roy et Kévin Lesur, tous les deux membres du collectif.

Comment a débuté le collectif ?

Brice Roy : Historiquement avec André Berlemont programmeur et concepteur, on avait créé le collectif pour développer des jeux indépendants à une époque où il y a avait une série de jeux vidéo qui commençait à émerger. Finalement on a rencontré Kevin et Franck à l’occasion d’une Game Jam sur le rapport jeux et arts. A cette occasion nous avions créé un jeu qui s’appelle Générations : un jeu qui dure 250 ans. Il est donc impossible de le terminer de son vivant. Le principe étant de passer le jeu de génération de joueurs en génération de joueurs, avec de nombreuses questions soulevées en termes d’obsolescence des supports, de rapport au patrimoine, du statut de l’objet jeu vidéo, etc. Cette expérience a été le véritable « starter » du collectif qui tente de creuser les singularités de ce medium.

 

Vous questionnez le rapport entre art vivant et jeux vidéo. Pourquoi ?

Brice Roy et Kevin Lesur : Nous considérons que le jeu vidéo a plus de rapports avec les arts performatifs qu’avec le cinéma par exemple. Le jeu vidéo est un medium de la performance plus qu’un medium de l’image. Cette connexion nous a conduits à créer des situations où les gens performent sur scène devant un public, des jeux qui génèrent des données à voir à l’écran comme un spectacle.

Dans un jeu comme « Dive », les personnes jouaient sur scène, et au fur et à mesure qu’ils progressaient dans la partie, un spectacle son et image était généré.

Dans « Fenêtre d’opportunité » nous avons créé des pièces de 2m sur 2 avec des parois sur lesquelles des boutons sont placés. Le joueur va pouvoir se déplacer à la façon d’un Twister, sauf que les surfaces sont les murs. Tout cela est retransmis à un public qui peut assister à la performance. Pour ce projet nous avons travaillé avec la chorégraphe Claude Sorin, sur la manière dont on allait distribuer les boutons dans l’espace pour provoquer et amener à des postures corporelles non naturelles.

Autre exemple : « Gigantomachie ». Il s’agit d’un jeu de combat semblable à Street Fighter mais où chaque manette fait trois mètres de long. Elle est donc inadaptée à un usage individuel simple, ce qui amène à deux possibilités : courir de bouton en bouton, ou se répartir les boutons entre joueurs. On remet en cause des éléments avec lesquels usuellement on ne joue pas. La manette est souvent utilisée comme un outil qui doit se faire oublier. Quand la manette n’épouse plus la forme de la main, un amusement sort de là.

 

D’où viennent vos idées ?

K.L. : On peut partir d’une ambition esthétique, d’un contrôleur, de contextes d’exposition ou de résidence… les points de départs sont nombreux.

B.R. : On ne part jamais du message pour créer parce qu’il n’y a jamais qu’un message. Il n’y a pas une bonne lecture ou une bonne interprétation. Notre objectif est de tester des points limites et de voir ce qui émerge.

K.L. : Ce qu’on veut proposer aux joueurs n’est pas pensé pour être bon ou mauvais.

B.R. : On peut très bien rentrer en opposition avec l’idée qu’on se fait naturellement d’une bonne expérience. Par exemple, dans A Constant Move Forward on propose une expérience de la lenteur lorsque le game design privilégie habituellement des expériences immédiatement accessibles, intuitives, qui ne demandent pas d’effort, qui accompagnent le joueur… Nous ne sommes pas pour autant dans une position réac en contre-pied systématique.

On s’est également rendu compte que découvrir les règles du jeu, pouvait être le but dans un jeu vidéo. Quand on joue à Mario et que l’on saute sous un bloc avec un point d’interrogation, le fait même qu’on ne vous dise pas ce qu’il y a dedans et ce qui va apparaître crée un effet de découverte qui peut être plus ou moins renouvelé (exemple : au premier contact, on ne sait pas intuitivement qu’un champignon va sortir et que son effet est de nous faire grandir).

 

Avec votre collectif vous sortez le jeu vidéo de la chambre du gamer, qu’est-ce que cela change ?

B.R. : Si on regarde l’histoire du jeu vidéo il y a deux lectures contradictoires possibles. On peut se dire que le jeu vidéo est parti des universités et des centres commerciaux pour irriguer l’ensemble de la société (démocratisation). On peut aussi se dire au contraire que le jeu vidéo est parti d’espaces publics et qu’il a fini dans des espaces de plus en plus privés et individualisés (salon, TV, smartphone…) même s’il y a des effets à contre-courant comme les pro-gamers, l’e-sport, etc. où on joue devant des stades remplis.

Notre sens de « l’expérimentation des limites » nous emmène très vite dans des endroits où le jeu vidéo n’est pas censé avoir sa place. On constate que lorsqu’on emmène le jeu vidéo dans des espaces dans lesquels on ne l’attendait pas, l’environnement influe sur le jeu vidéo lui-même. Cette alliance conduit à des formes de jeux vidéo inédites.

 

A propos de One Life Remains

One Life Remains est un collectif composé de Brice Roy, philosophe et concepteur, Kevin Lesur, développeur, André Berlemont programmeur et concepteur, ainsi que de Franck Weber, concepteur sonore.

oneliferemains.com

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