
PULSAR The Open Art Prize : 10 projets finalistes, pour 3 prix
Le 4 juillet 2017, le jury intermédiaire de PULSAR The Open Art Prize a sélectionné les 10 équipes retenues pour participer à la semaine de création à STATION F du 2 au 5 octobre 2017. Lors de cette semaine ils pourront prototyper leur projets.
- Valérie SENGHOR, Directrice adjointe du CENTQUATRE – PARIS
- Anne-Cécile WORMS, Fondatrice et directrice de Art2M
- Amina BELGHITI, Directrice des Partenariats d’Instagram
- Nicolas LAUGERO LASSERRE, Collectionneur, Fondateur d’Artistik Rezo, Directeur d’ART42
- Raphaëlle CHAYGNEAUD-DUPUIS, Responsable du développement de TechShop Leroy-Merlin
- Alexandre CADAIN, Codirecteur du programme Postdigital à l'ENS Ulm, DG Hyperloop France, Ambassadeur X PRIZE et Fondateur de ANIMA.ai
A l’issue de la présentation des 19 équipes, seulement 10 projets ont été retenus. Parmi les critères de sélection figuraient la complémentarité des profils (compétences croisées), la faisabilité du projet (temps de production, de protoypage…) et la dimension d’intéractivité avec les publics.
Ce projet qui consiste à produire de l’énergie à partir d’urine a particulièrement retenu l’attention de L’ADN. Urinotron est un laboratoire low-tech qui interroge les enjeux liés aux énergies renouvelables : l’urine, matériau dont nous disposons en quantité illimitée, permet de produire de l’énergie - elle-même réinjectée dans le fonctionnement du lieu d’exposition. Inspirée par les principes d’économie circulaire, de hacking positif tout autant que par les théories de Donna Haraway, cette installation questionne le lien entre art, science et impact social.
SILLAGES est une installation sonore et lumineuse, un fleuve numérique dans lequel le spectateur est invité à cheminer et à contempler la trace laissée par son sillage dans l’eau. Ce projet traite avec poésie de la thématique du souvenir et de la trace dans une société où Internet est devenu le support de notre mémoire collective, réservoir intarissable de données et de traces.
#3 - B@L par Almaz VAGLIO, France DUBOIS et Ludovic MALLEGOL
Ce projet questionne les liens entre spectacle vivant et diffusion digitale. B@L est une structure architecturale et une installation sonore, visuelle interactive, capable de jouer automatiquement et en temps réel une sélection de spectacles disponibles en direct sur Internet.
Qui n’a jamais observé avec curiosité, dans sa baignoire qui se vide, ce petit creux qui se forme au dessus du siphon ? À partir de l’expérience fascinante qu’est le vortex, tant par sa forme hypnotique, que par la puissance physique qu’il dégage, CHARYBDE plongera le spectateur au coeur d’un dispositif d’images et de sons amplifiés.
Ce projet joue sur l’absurde pour évoquer les enjeux autour du traitement et de la commercialisation de nos datas personnelles. Pensé comme un espace de distraction massif, le Casino Las Datas matérialise l’espace Internet où chacun joue à confier ses données, sans quasiment jamais rien gagner. Salle de jeu remplie de machines à sous customisées avec l'iconographie d’Internet, le lieu prend vie grâce aux visiteurs joueurs.
#6 - SPLIT par Vasil Tasevski et Hubert Mardi
Split est un projet artistique interactif et performatif qui questionne le rapport de l’homme à la machine, et plus particulièrement aux robots. La chorégraphie exécutée par l’artiste circassien Vasil Tasevski évoquera ces interactions homme-machines toujours plus intimes, en mettant en lumière le péril de la rupture et du débranchement.
Sur le modèle des « fermes à clics », LA LIKERIE est une usine à Like, dans laquelle des doigts robotisés likent automatiquement tout ce qu’on leur soumet, sans chichis ni droit de réserve. Cette installation questionne l’absurde et l’artificiel de cette nouvelle monnaie d’échange qu’est le « like ».
Charlotte Burtin, artiste française, Fahed Toumi, creative technologist d’origine tunisienne et KokouFerdinand Makouvia, plasticien d’origine togolaise tentent à travers cette oeuvre de manifester et d’expérimenter des questions qui traversent l’air du temps et qui transcendent leurs cultures. Leur volonté est celle de trouver l’intersection légitime entre la science, la technologie et l’art afin que le digital soit considéré comme l’augmentation de leurs sens. Leur projet est une installation plastique qui conjugue traitement de la matière, électronique et robotique pour proposer une expérience sensible, mouvante et poétique au public.
BODY FAIL fait se rencontrer deux mondes : celui des technologies de surveillance et captations de mouvements les plus évoluées et celui du corps dans sa qualité de gestes. Tel un jeu à l’adresse du spectateur, le défi est ici annoncé : comment, par le mouvement, défaillant pour la machine, mais de qualité pour l’homme, déjouer un système informatique, l’entraîner dans une confusion qui lui échappe, et, pourquoi pas, le faire buguer ?
Comment capter les mouvements du corps en temps réel et projeter simultanément des effets visuels sur ce mouvement ? Le chorégraphe et le programmeur s’associent pour créer un dispositif de “motion capture” et de traitement de l’image en trois dimensions prenant en compte la couleur et la profondeur. L’ambition est de hacker des outils existants et de les rassembler pour construire un outil de création numérique d’un genre nouveau. Eric et Simon veulent donc détourner l’outil de caption Kinect, la librairie RGDB Toolkit et écrire du code permettant la captation en temps réel.
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