Une femme marchant devant une sculpture de Tetris

Le jeu et les nouveaux leviers de l’expérience utilisateur

TAPPTIC
Le 15 janv. 2018

La gamification, dans sa définition courte, est l’utilisation de techniques du jeu pour créer de l’engagement dans des environnements non ludiques ou peu engageants. Tetris permet d’en comprendre les leviers.

Le fun est l’un des éléments qui font le succès d’un jeu, mais c’est loin d’être le seul pour stimuler l’engagement et la motivation. Derrière ce Graal – la recherche de l’engagement utilisateur -  se cachent des dizaines de mécaniques différentes qui peuvent s’avérer plus ou moins efficaces. On y retrouve la peur, le fun, l’impatience, la curiosité, la gloire et l’orgueil, le sentiment d’accomplissement… Autrement dit, le jeu ne peut se résumer à un simple moment « fun ».
Pour créer de l’engagement le jeu doit revêtir 3 aspects :

- Avoir un but (quelque chose que le joueur doit accomplir) et des règles (qui ne sont que les outils et le cadre dans lequel ce but doit être atteint) ;

- Produire un feedback, qui peut prendre différentes formes, mais qui permet au joueur de mesurer sa progression – ou sa régression ;

- Frustrer et challenger, les obstacles à franchir, les épreuves à mener, parfois les marche-arrière inévitables sont autant de vecteurs de motivation, et provoquent une joie légitime lorsqu’ils sont franchis.

Prenons l’exemple concret d’un jeu avec TETRIS

screenshot du jeu tetris
Comment le jeu gère-t-il ces éléments et est-il devenu un succès interplanétaire ?

Tetris est un jeu surprenant. Créé en 1984 par un ingénieur russe, il a connu de nombreuses années de succès, sur différents supports, et n’a jamais entièrement disparu de notre univers. (si vous trouvez que Tetris est has been, ce n’est pas entièrement faux... mais il est à l'origine d'une constellation de jeux similaires, dont Candy Crush est un excellent exemple plus récent).

La raison de cette popularité ? Tetris (comme ses clones) possède de nombreux ingrédients pour créer une expérience engageante : des objectifs chiffrés, une participation volontaire, des règles claires, un feedback immédiat, des récompenses rapides, et un niveau de difficulté croissant qui permet à chaque joueur de se challenger à son réel niveau.

Le but de Tetris est simplissime : créer un maximum de lignes à partir de blocs qui descendent sur l’écran. Les blocs ont 4 positions, et il s’agit de choisir la bonne rotation et le bon point de chute pour les imbriquer parfaitement et faire disparaître les lignes pleines. On peut accélérer la chute d’un bloc, ce qui augmente le score.

Un objectif précis vous donne une raison de jouer. LinkedIn l’a bien compris en créant une barre de progression, qui vous invite à compléter entièrement votre profil, en découpant chaque étape en niveau, jusqu’à atteindre le niveau « all star » pour un profil entièrement complété.

screenshot de linkedin
De nombreux logiciels ou applications adoptent déjà cette technique : Waze, Facebook, Tinder… Tous cherchent à intégrer cette fonctionnalité de "scores", véritables indicateurs de progression vers un objectif à atteindre.

Feedback rapide

Avec Tetris, chaque fois que vous réussissez à effacer une ligne, vous gagnez des points. Chaque fois que vous placez mal un de vos blocs, vous vous rapprochez du haut de l’écran et vous êtes menacé. Et à chaque fois que vous atteignez le haut de l’écran, la partie s’arrête.

Cette conséquence immédiate est la particularité des jeux à résolution rapide de problèmes, tout comme Candy Crush, qui constituent une famille à part dans l’univers du gaming. A chaque fois (à peu près toutes les 3 secondes) que vous placez un bloc au bon endroit, votre cerveau secrète une très faible quantité d’endorphine et de dopamine, deux molécules qui génèrent un sentiment de satisfaction et de plaisir.

Nous aimons les feedbacks, et dans l’attente de ceux-ci, nous générons de l’adrénaline qui stimule notre motivation. Le feedback positif, quant à lui, provoque une réaction chimique qui contribue à relancer notre motivation.

Le jeu est volontaire, la gamification ne l’est pas

A priori, vous ne trouverez personne qui se plaigne d’avoir été forcé à jouer à Tetris. C’est le défi majeur de la gamification : transformer une motivation extrinsèque (actualiser son CV sur LinkedIn parce qu’on est en recherche d’emploi n’est pas une activité ludique en soi) mais il est possible de motiver l’utilisateur de manière intrinsèque (vouloir compléter son CV parce qu’on souhaite progresser et atteindre un meilleur niveau, ou sentir qu’une progression dans LinkedIn permet de recevoir plus de feedbacks, plus de likes, etc.).

Comme tout jeu, Tetris impose des essais, des erreurs, des échecs. Il devient plus rapide, plus difficile au fur et à mesure de votre progression. Vous devez prendre les mêmes décisions, mais dans un laps de temps toujours plus réduit, sous une pression croissante.

Cependant, et c’est la force de Tetris et des jeux de la même famille, ils peuvent devenir terriblement addictifs parce qu’ils nous placent dans un flux, qui peut durer des heures. Tetris manie à merveille les frustrations et les récompenses instantanées. Le fait de manquer le placement d’un bloc peut rapidement être corrigé, si on se reprend et redouble d’attention. Endorphine, adrénaline. A toutes petites doses, mais suffisantes pour que notre cerveau valide une activité cérébrale "utile". Après tout, ne résout-on pas un problème toutes les 3 secondes ?

Le jeu dans les applications les plus courantes

Screenshot de waze
Waze a conquis 67 millions d’utilisateurs en proposant une interface plus ludique, gamifiée, bien plus engageante que celle de ses concurrents.

Chaque utilisateur est accueilli dans un parcours de progression, qui commence par le niveau Baby Wazer jusqu’au niveau Royalty Wazer.

Tinder, quant à lui, a révolutionné l’expérience utilisateur en faisant du swipe un nouveau standard de navigation, et en rendant l’envie de matching plus forte, grâce au suspense (vouloir savoir si un match se cache derrière chaque swipe), mais également grâce au feedback et à la récompense instantanée ("It’s a match").

On peut imaginer que dans un avenir très proche, les logiciels les plus communs s’inspireront du jeu pour en adopter certaines techniques. On le voit déjà dans certains CRM, comme SalesForce ou SugarCRM, qui utilisent habilement la gamification. On sait par exemple qu’un logiciel comme Microsoft Excel n’est utilisé qu’à 10% de ses possibilités par les utilisateurs. Un parcours de progression, assorti d’un objectif, de niveaux, d’un score pourrait aider chaque utilisateur d’Excel à découvrir et maîtriser plus de fonctionnalités.


En effet, les possibilités de gamification sont nombreuses et ce sur toutes les interfaces et sur de nombreuses problématiques. Si vous souhaitez vous pencher sur le sujet, nous vous invitons à vous inscrire à notre événement NEXT qui aura lieu le 23 janvier prochain à Paris.

Lors de votre inscription, nous vous prions d’indiquer le code invité suivant : ADNTapptic.

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