loot

Non, les jeux vidéo ne sont pas censés plumer les gamers !

Le 26 avr. 2018

Quand le jeu vidéo se transforme en machine à sous, la colère des joueurs monte, et le législateur s'en mêle. Décryptage.

Après avoir sérieusement chauffé les oreilles (et le portemonnaie) des joueurs, les loot boxes, ces « pochettes surprises virtuelles payantes » présentes dans certains jeux vidéodeviennent illégales.

Poussée à son paroxysme lors de la sortie de Star Wars : Battlefront II, ce mode de vente est critiquée de toutes parts. Les autorités y voient une méthode de détourner le principe du jeu vidéo dans une logique de jeux de hasard… qui sont soumis à une réglementation et un encadrement très strict. C’est pourquoi la Belgique vient d’interdire cette pratique sur son sol.

Loot box : comment ça marche ?

Il s’agit de la version moderne de la pochette surprise. La Loot box peut être gratuite et récompenser un joueur de bonus aléatoires pour renforcer son personnage. Mais elle est le plus souvent déployée dans une version payante. Un joueur devra investir pour débloquer une arme bonus surpuissante, un joueur légendaire ou encore une capacité surnaturelle. Sa progression sera ainsi facilitée et il pourra avancer plus rapidement au travers des différents niveaux que lui propose un jeu.
Dans la simulation de football FIFA 18, le système de micro-transactions fonctionne ainsi. Il sera plus aisé de payer pour obtenir Lionel Messi ou Cristiano Ronaldo dans votre 11 de départ alors que sans coup de pouce financier, vous devrez non seulement attendre longtemps, très longtemps (sans peut-être même jamais y parvenir) avant d’obtenir ces mêmes joueurs.

Pourquoi tout le monde est accro ?

Le principe même de la loot box est évidemment de rendre accro le joueur, et tant qu'il n’obtient pas le bonus attendu, il continuera d’investir dans de nouveaux packs à coups de micros-achats allant de 4,99 euros, à 19,99 euros voire 99,99 euros... des sommes qui viennent se cumuler au prix d'achat du jeux.
Mais les joueurs ne sont pas idiots. Ils ont fini par critiquer sévèrement la pratique et ses abus. En particulier suite à la sortie de Star Wars : Battlefront II. Le jeu développé par Electronic Arts demandait à chacun de faire un choix : passer plusieurs dizaines d’heures pour débloquer les personnages ou dépenser des centaines de dollars pour pouvoir incarner Dark Vador, personnage ultra-puissant. Les gamers ont trouvé qu'on leur avait vendu au prix fort un jeu volontairement incomplet.

Face à la colère des joueurs, Electronic Arts, avait retiré temporairement les loot boxes de son opus. Une demi-victoire pour les gamers puisque, depuis ce conflit, d’autres éditeurs comme Bandai Namco avec Dragon Ball Fighterz ont proposé un système similaire. Il met à à la vente un personnage encore une fois surpuissant, en l'occurence Broly, qui ravira ceux qui désirent payer plus pour gagner plus.

Une machine à cash pour les éditeurs

La pratique s’est développée quand les éditeurs de jeux ont souhaité rentabiliser davantage leurs productions. Ils sont ainsi partis du principe qu’il valait mieux augmenter la durée de vie d’un produit en proposant des mécanismes permettant non seulement au joueur de rester sur un même opus (mises à jour, contenus additionnels…) mais aussi de le pousser à sortir son porte-monnaie au-delà de l’acte d’achat unique (l’acquisition du produit). Les éditeurs ont donc multiplié les péages payants.
Au final, l’addition pour le joueur assidu peut être salée. Et le bilan pour les éditeurs extrêmement rentable. Lors de la présentation des résultats financiers du dernier semestre 2017, Ubisoft indiquait réaliser plus du tiers de son chiffre d’affaires grâce à ces micro-transactions additionnelles. Sur la période, ce montant s’élevait à 174,5 millions d'euros.

La fin du game : la loi c’est plus fort que toi

Pour endiguer le phénomène, les autorités commencent progressivement à se saisir de la question. A l'instar de la Belgique, elles interrogent généralement ce système au regard des règles régissant les jeux d’argent et de hasard.

En France, une enquête a été lancée en novembre dernier par le sénateur Jérôme Durain (Saône-et-Loire) et l'association de consommateurs UFC-Que choisir. Les conclusions de l'Autorité de régulation des jeux en ligne sont attendues afin d’identifier les dérives qu’engendre cette pratique.

En Europe, les Pays-Bas mais également l’Allemagne ou la Suède étudient le moyen de limiter ou de bannir les loot boxes. Là encore, le motif invoqué est que ces systèmes entrent dans le cadre des jeux d’argent et ne peuvent donc, en l’état, être proposés aux joueurs.

Face à ce phénomène grandissant, d’autres pays ont déjà pris les devants : l’Australie considère ces bonus comme un jeu d’argent, quant à la Chine, elle oblige depuis le 1er mai les éditeurs à être transparents sur les réelles chances de débloquer tel ou tel item. Ils doivent donc rendre public la quantité et la probabilité de tirage de tous les objets virtuels et services.

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