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Amnesty International en mode réalité virtuelle

Amnesty International en mode réalité virtuelle
Introduction
Quand la réalité virtuelle s’empare des drames. Pour sa dernière campagne, Amnesty International dénonce la peur du ciel et des bombes artisanales.

Intitulé « Fear of the sky », le dispositif mis en place par l’agence Junior nous plonge dans l’enfer syrien. Cette opération de réalité virtuelle montre une Alep dévastée par les bombes artisanales du gouvernement. Pour la réaliser, Amnesty International s’est appuyée sur Lamba Media Production, un groupe média activiste d’Alep.

« Si une image vaut mille mots, une expérience de réalité virtuelle vaut un livre entier », a déclaré Kate Allen, directrice d’Amnesty International au Royaume-Uni. « Beaucoup de gens pensent savoir ce qui se passe au niveau des bombardements effectués par le gouvernement, mais voir ces scènes apocalyptiques à 360° procure un nouveau niveau de compréhension ».

De son côté, Robbie Whiting, co-fondateur de Junior, a ajouté : « la réalité virtuelle est la prochaine étape des expériences digitales de masse, mais les coûts et applications des équipements rendent les dispositifs inatteignables. En revanche, la web-réalité virtuelle permet de démocratiser les dispositifs et permet à chaque utilisateur, quel que soit son appareil, de vivre une expérience immersive ». Zac Rolland, technology lead à l’agence, explique que le rendu devait être « convaincant et accessible, afin que la technologie aide le monde à comprendre et vivre ce qui se passe en Syrie »

 

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La VR : un moyen d’empathie ultime bientôt démocratisé

 

Star du CES de Las Vegas et du festival Sundance, la réalité virtuelle qui était encore il n’y a pas si longtemps lourde et coûteuse, est désormais en phase de démocratisation. Les géants de ce monde ont déjà misé dessus : le casque de réalité virtuelle pour smartphones de Samsung est en vente pour un peu moins de 100 dollars ; l’Oculus Rift arriverait dans les rayons début 2016 pour un prix avoisinant les 380 euros ; Samsung Gear VR, Sony Morpheus, Google Cardboard, HTC et Valve (Vive) suivent de près. Un marché juteux puisque d’ici à 2020, l’industrie de la réalité virtuelle serait estimée à 30 milliards de dollars d’après Digi-Capital.

« Les casques qui sortiront fin 2015 ou début 2016, sont arrivés à maturité. Les anciens modèles étaient soit inconfortables, soit pas assez performants pour que l’expérience soit agréable ou simplement complète. Les nouveaux modèles permettent une véritable immersion où l’on ne pense plus du tout à la réalité. C’est très difficile de savoir si cela va marcher auprès du grand public mais toutes les chances sont du côté de la réalité virtuelle cette année, je pense », explique Fabien Barati, directeur général d’Emissive, société spécialisé dans la création de dispositifs interactifs et d’expériences immersives (voir la bande démo).

Découvrir, mieux comprendre, apprendre, informer, communiquer, promouvoir grâce à la mobilité, l’interactivité, l’immersion, la personnalisation… La réalité virtuelle cumule une multitude de fonctionnalités qui font de ce nouvel outil un puissant média d’empathie. Comme ce fût le cas lors de l’expérience The Enemy réalisée par Emissive. Dans cette réalisation, ceux qui se pensent ou sont ennemis (car ils appartiennent à des pays qui sont en guerre l’un contre l’autre) apprennent à réécouter l’histoire de l’autre camps… 

Immergé dans un autre monde, au centre du récit, l’utilisateur a l’impression de tirer les ficelles du scénario. Soumis à ses émotions, il ne regarde plus seulement avec les yeux mais vit l’expérience de tout son corps. Un simple hochement de tête, un simple pas en avant ou de côté et c’est tout l’environnement virtuel qui bouge : le sentiment d’immersion est total et avec lui naît un sentiment d’empathie puissant.